Les Mondes Chimériques
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 Campagne Midnight - Par Etrius : Loi et Chaos

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Etrius
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MessageSujet: Campagne Midnight - Par Etrius : Loi et Chaos   Campagne Midnight - Par Etrius : Loi et Chaos Icon_minitimeJeu 3 Avr 2008 - 13:01

Campagne Midnight

Il a 3 000 ans de cela, le Dieu de mal, Izrador, s’est fait bannir par les autres Dieux sur Eredane. Mais, lors de sa chute, Izrador fit le nécessaire pour retourner sa défaite en une semi-victoire. Il réussit à couper son plan d’accueil des autres plans. Toute communication avec les autres plans et les Dieux fût désormais impossible...

Izrador attendit 1 000 pour reconstituer sa puissance et se créer une armée d’orques innombrables, puis partit à la conquête d’Eredane. Mais il fut vaincu par l’alliance forgée par les humains et les races féériques. Izrador battit en retraite, se refit une armée et 1 000 ans plus tard, il retenta sa chance, et se vit une fois de plus repoussé. Comprenant que la force pure n’était pas la solution, il passa les 1 000 ans suivants à tenter une approche plus subtile : corruption, promesses de puissance pour les ambitieux tout en se reconstituant une fois de plus une armée à sa solde. La victoire du Dieu sombre se profila quand il réussit à rallier à sa cause quatre grands héros, symbole de la résistance contre Izrador. Avec leurs savoirs et connaissances, il put enfin réussir là où il avait déjà échoué deux fois. Eredane fut balayé par les armées d’Izrador. C’était il y a 150 ans.

Aujourd’hui, les territoires humains sont sous la coupe des armées d’Izrador, étroitement encadrés par les terribles légats du Dieu sombre. Il est interdit de porter des armes, de pratiquer la magie, de posséder un objet magique. L’éducation a disparu et les livres ont été brûlé par les sbires d’Izrador. Les races féériques sont tuées à vue...

Les nains sont assiégés par des hordes d’orques depuis 150 ans dans les montagnes Kaladrunes, coupés du reste du monde. Le plus haut lieu de la résistance reste la forêt d’Erethor peuplé par les elfes et dirigé par la Reine Sorcière Aradhil, qui a comprit qu’il fallait que les différents peuples elfiques soient unis si ils voulaient espérer résister contre les armées. Mais la forêt brûle, des brasiers allumés par les armées ennemies et la dernière zone libre d’Eredane se réduit lentement, mais inexorablement...

Cependant, il reste un maigre espoir pour la Résistance, ces quelques personnes qui semblent manifester d’étranges compétences innées, des personnes destinées à devenir des héros ?


Chapitre 0 : Une belle balade en mer...

La résistance, et surtout les elfes cherchent de puissants artefacts magiques qui pourraient leur permettre de gagner un mince avantage sur les armées d’Izrador. C’est pour cela que sont organisés régulièrement des expéditions d’explorations dans divers lieux reculés de la forêt d’Erethor dans l’espoir de trouver l’objet qui fera peut-être la différence. C’est ainsi que Aradhil, la reine sorcière elle-même ordonna une expédition d’une quizaine de bateaux pour explorer le sud-est de l’île d’Erman. Peut-être qu’il y a des îles là-bas, contrairement à ce que disent les cartes.

C’est ainsi que se réunit un petit groupe d’aventuriers sur un des bateaux de cette expédition : - un guerrier nain né dans la forêt d’Eredane, Tordek
un protecteur Dorn, Torvald, qui a bataillé sur le front nord de la forêt d’Erethor.
une maraudeuse Erunsil, Ravawen, spécialisée dans la chasse aux orques.
un arcaniste spirituel halfelin, Matoké, qui après avoir traversé la jungle d’Aruun, a bénéficié des enseignements des érudits de Caradul, la capitale elfe.
Et pour compléter ce groupe hétéroclite, un orque barbare, Ché, prisonnier pendant 5 longues années des elfes et qui a été récemment relâché car, il y a quelque chose de plus en lui selon l’arcaniste elfe qui a décidé de sa liberté. Cet orque ne cesse de parler d’un « dieu », Grumsh qui semble bien réel pour lui. Au moins, il n’est pas un adepte d’Izrador. Le bateau de nos aventuriers est commandé par le capitaine Antimodes, un gnome arcaniste spécialisé dans la magie de l’illusion. Il accueille aussi un petit groupe d’elfes Caransils, dont un couple de puissants arcanistes.

Une fois en mer, Torvald, Matoké, Tordek et Ravawen cherchèrent à en savoir plus sur le véritable but de cet expédition qui leur semble bien flou. Pourquoi chercher des îles inconnues ? Dans quel but ? Qu’est-ce qui pourraient, là-bas, être utile à la résistance ? Le capitaine Antimodes apportèrent quelques réponses à ses questions. L’expédition a pour but de trouver des ruines d’une très ancienne civilisation, les Elthedars, une civilisation qui serait l’origine même de tous les peuples féériques. Ce peuple aurait détenu une magie très puissante et sûrement des artefacts magiques, qui, bien utilisés, pourraient apporter une aide non négligeable aux efforts de la résistance. Le couple d’elfes caransils arcanistes sont d’ailleurs des spécialistes de ce mystérieux peuple, disparu bien avant la chute d’Izrador dans ce monde. Antimodes leur explique ensuite que leur voyage en mer devrait durer une petite dizaine de jours si tout se passe bien.

Les cinq premiers jours se passèrent sans évènement particulier mis à part un orque constamment soûl et un nain qui trouva que finalement cet orque était presque sympathique (après tout de même quelques lampées d’alcool). A la fin du cinquième jour, des nuages menaçants apparurent. Le capitaine Antimodes les regarda d’un oeil soucieux, mais se fit rassurant auprès des aventuriers. Matoké, cependant, a un étrange pressentiment. Tout ne va pas aussi bien se passer que semble le croire le capitaine gnome...

Des bruits de batailles.... bataille ? Ravawen, Matoké et Ché s’éveillent. Non, leur imagination ne leur joue pas des tours, on se bat sur le pont. Et la tempête qui se profilait dans la soirée, fait maintenant rage. Après avoir réveillé Tordek et Torvald, ils se précipitent sur le pont, le nain après avoir passé sa cotte de maille, Torvald en sous-vêtements (on lui a dit qu’il y avait urgence et mettre son armure c’est long !). Sur le pont, une immense créature volante, que Torvald reconnait comme étant une wyvern, massacre les matelots. Ni une ni deux, Ché s’élance vers la créature et le combat s’engage, pendant que Torvald cherche un moyen de neutraliser le dart de la créature qu’il sait empoisonné. La wyvern, tout de même affaibli précédemment par les matelos, succombe rapidement sous les coups de l’orque et du nain. Nos aventuriers ont le temps de remarquer l’absence flagrante des Caransils et du capitaine gnome sur le pont, avant que Ravawen se remarque une ombre immense. Elle se retourne alors et hurle un avertissement : une immense tentacule s’apprête à s’abattre sur le pont. Nos aventuriers tentent de s’arrimer rapidement avant le choc. La tentacule s’abat, coupant le navire en deux. L’elfe et le halfelin sont projeté à la mer tandis que Ché, Torvald et Tordek, qui avaient résisté au choc, plongent rapidement pour éviter de se faire entrainer par le fond avec les restes du bateau (et aussi, bien évidemment pour s’éloigner de la tentacule et de la charmante créature au bout). La créature propriétaire de la tentacule émerge alors, s’acharnant sur les restes du bateau ce qui génère une immense vague qui se dirige droit vers nos aventuriers...

Ché se réveille sur une plage couverte de débris de bateaux et de cadavres, bientôt rejoint par le nain, puis Torvald et enfin Matoké et Ravawen, assez mal en point. Après quelques sorts de guérisons prodigués par Matoké, nos aventuriers décident de brûler rapidement les corps des matelots présents sur la plage. Il vaut mieux éviter qu’ils se relèvent en tant que morts-vivants... Cette triste besogne terminée, ils se mettent en route vers le sud, marchant sur la plage dans l’espoir de trouver un port, et souhaitent pour le moment éviter de s’aventurer dans la jungle qui borde la plage. Mais après une demi-journée de marche, aucune trace de civilisation. Une autre demi-journée sans rien trouver, la nuit approche et le ciel se fait menaçant.

A contre-coeur, nos aventuriers montent un camp dans la jungle pour échapper à la pluie, à proximité tout de même de la plage. Les tours de gardes sont répartis : le nain commence tandis que ses compagnons se reposent. Cependant Ché, qui a le second tour de garde, décide d’aller explorer un peu plus la jungle. Il se fraye un chemin dans la végétation avec la discrétion caractéristique des orques : avec une vardatch à deux mains. Au bout d’une trentaine de minutes de marche, il remarque peint sur un le tronc d’un arbre un étrange symbole vert. On dirait presque de l’orque, ça y ressemble, mais c’en est pas. Intrigué, mais son tour de garde approchant, il rebrousse chemin et relaie Tordek. Cependant, lorsqu’il réveille Ravawen pour qu’elle prenne le troisième tour de garde, il l’avertit de sa découverte : ils ne sont pas seuls sur cette île. Ravawen débute son tour de garde. Plus attentive suite à l’avertissement de Ché, elle entend bientôt des pas discrets venant dans leur direction, plusieurs pas. On les encercle. Elle éveille discrètement ses compagnons, les prévenant du danger. Ché (guère porté sur la discrétion, mais c’est un orque...) hurle en orque à leurs mystérieux visiteurs de se montrer. Ce qu’ils font, ils sont quatre et visiblement ils ne sont pas amicaux....

Nos aventuriers remarquent immédiatement que ce sont des orques, mais plus sveltes, beaucoup plus agiles. Ils portent des peaux de bêtes, sont converts de peintures tribales et portent des sortes de vardatchs grossièrement fabriqués. La bataille s’engage : des orques attaquent, un protecteur trébuche sur une racine, un halfelin saute d’un arbre sur un orque, des flèches elfes achèvent des orques sous les yeux ébahis (ou fachés au choix) de ses compagnons, bref cette bataille vit la mort des orques et la victoire de nos aventuriers. Après une fouille méthodique, une constatation s’impose, ils n’ont rien sur eux, mis à part un symbole peint sur leur front qui ressemble étrangement au symbole d’Izrador, mais qui, comme le symbole sur l’arbre, est comme déformé. Ils déplacent alors rapidement les corps des orques sur la plage puis, prudents, décident de finir leur nuit ailleurs. Au petit matin, Matoké, le dernier à faire son tour de garde, entend au loin des tambours...

Le lendemain matin, une constatation, le nain a disparu et après avoir cherché vainement ses traces dans la jungle, nos aventuriers arrivent à une seule conclusion, il a été enlevé. C’est alors que pendant qu’ils brûlent les corps de leurs assaillants nocturnes, une personne les aborde prudemment...

Ephraïm Bashir, un roublard sarcosien, faisait parti aussi de la même expédition, mais sur un bateau différent. Il a lui aussi essuyé la tempête et a été attaqué par la créature à tentacules et une wyvern. Il s’est réveillé sur la plage plus au nord et est le seul survivant. Il a remarqué les feux et est venu dans leur direction, espérant trouver des survivants. Malgré son étonnement à voir un orque parmi eux, il se joint à leur groupe.

Problème immédiat : le nain a disparu. Ché émet alors une hypothèse : si jamais il y a des ruines sur cette île (ce qu’ils étaient censé chercher avant que le navire ne coule), alors les orques se sont surement installés dedans. Il suffit de trouver des ruines, et on trouvera les orques. Ravawen se met alors à remonter la piste laissée par les orques, ponctué de ces étranges symboles orques que Matoké reconnait comme étant magiques : les orques savent qu’ils approchent. Après un bon moment à crapahuter dans la jungle, ils finirent par tomber sur de très anciennes ruines d’une grande ville, à moitié recouverte par la végétation. Après concertation, Ephraïm part en reconnaissance. Au fûr et à mesure qu’il se rapproche du l’ancien « centre » de la ville, les ruines semblent plus entretenues, habitées mais sont aussi totalement désertes. Il finit par déboucher devant un grand temple d’où proviennent les bruits d’une cérémonie.


Dernière édition par Etrius le Mer 11 Juin 2008 - 14:35, édité 1 fois
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Etrius
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MessageSujet: Re: Campagne Midnight - Par Etrius : Loi et Chaos   Campagne Midnight - Par Etrius : Loi et Chaos Icon_minitimeJeu 3 Avr 2008 - 13:02

Une trentaine de ces orques primitifs est réuni dans le temple, à peine éclairé par quelques torches. Des tambours résonnent. Il fait très sombre, et Ephraïm distingue juste une silhouette humanoïde qui semble capter l’attention des orques. Cette personne n’est visiblement pas un orque. Ephraïm revient prévenir ces compagnons, et rapporte ce qu’il a vu. C’est alors que retentirent des cris d’agonie. Visiblement la cérémonie ne consiste pas qu’à jouer du tambour... Ephraïm et Matoké décident de retourner sur les lieux de la cérémonie pour essayer de trouver le nain et si possible de lui éviter d’être le prochain sacrifice sur la liste. Pendant ce temps, Ravawen se met en quête d’un lieu sûr à proximité pour se cacher.

Ephraïm et Matoké retournent au temple, sans croiser personne. La cérémonie bat toujours son plein. Tandis que Matoké se dissimule tant bien que mal à l’entrée du temple de façon à observer la cérémonie, Ephraïm décide de profiter de la pénombre et de l’inattention des orques pour s’introduire dans le temple. En se rapprochant du fond du temps, il parvient à mieux distinguer l’autel, une femme humaine allongée sur celui-ci et la personne qui se tient devant : une femme Caransil qui mène la cérémonie et tient à la main une dague très ouvragée. Ephraïm escalade discrètement une colonne pour avoir un meilleur point de vue et constate que des prisonniers sont entassés derrière l’autel. Mais la femme Caransil commence à torturer la victime sur l’autel et bientôt se tourne vers l’assistance, le coeur à la main. Celui-ci se met alors à flotter pendant que la femme elfe incante. Arrivé au centre de l’assistance, le coeur se met à pulser des fumées noires qui se dirigent vers les orques. Ceux-ci entrent alors en convulsion. Ephraïm profite alors de ce moment pour rejoindre les prisonniers derrière l’autel, coupe les cordes d’un prisonnier puis retourne rapidement se dissimuler. La femme elfe est bien trop proche et il serait dangereux d’attirer son attention. De plus, les orques cessent rapidement leurs convulsions et se relèvent : leurs yeux brillent d’un éclat rouge et il semble émaner d’eux une aura sombre. La femme prononce alors quelques mots que Ephraïm ne comprend pas, mais que Matoké, qui n’a pas perdu une miette de la cérémonie, comprend : « A la chasse ». Les orques se précipitent alors vers l’extérieur du temple.... droit vers Matoké. Pendant tout ce temps, Ché, Torvald et Ravawen se mirent d’accord pour tenter une diversion pour crée la confusion. Ils se dirigent non loin du temple et commencent à emplir toute sorte de combustible dans le but de faire flamber les lieux d’habitations des orques.

Matoké, voyant les orques se ruer vers lui, tente de se cacher. Mais un orque l’aperçoit et se précipite vers lui. Commence alors une course poursuite, Matoké cherchant à semer (difficilement) son aggresseur. Mais par un coup de chance extraordinaire (100 sur le jet de chance !), Matoké fuit vers l’endroit où se trouvait Ché, Torvald et Ravawen, qui avaient entretemps enfin allumer leur feu, et qui virent débouler l’halfelin essouflé suivi de près par l’orque. Ché chargea, projetant sur le côté Matoké malheureusement sur le chemin, mais Ché se prit malencontreusement une flèche de Ravawen, Torvald tente alors de s’interposer entre Ché et l’orque... malgré tout cela, l’orque finit par mourrir. Ou pas ? Car immédiatemment après sa mort, celui-ci se releve et charge nos compagnons qui ne mettent pas longtemps à se rendre compte qu’il est maintenant un mort-vivant. Cela a sûrement quelque chose à voir avec cette cérémonie. Ché et Torvald réussirent tant bien que mal à se saisir du mort-vivant et à le projeter dans les flammes. Bon débarras, mais il reste une trentaine d’orques du même accabit. D’un accord commun, ils courrent vers le temple, provisoirement déserté par les orques.

Pendant ce temps, Ephraïm resté dans le temple, assiste à l’apparente satisfaction de la femme elfe. Elle se tourne alors vers l’autel, prononce quelques paroles, puis l’autel se décale laissant apparaïtre un souterrain. Elle y pénètre, et l’autel se referme derrière elle. Dès que la femme elfe n’est plus en vue, les prisonniers qui se sont entre-temps libérés de leurs liens, s’enfuirent immédiatement. Peu après, Matoké, Ché, Torvald et Ravawen déboulèrent dans le temple, trouvant Ephraïm en train de fouiller le temple (bilan : un ancien anneau dans un coin). Celui-ci leur explique ce qu’il a vu, et après quelques essais, Matoké arrive à ouvrir le passage secret de l’autel... qu’ils empruntent juste à temps. Quelques orques les avaient repéré.

Le souterrain est étrangement silencieux et éclairé par quelques torches. Nos compagnons avancent prudemment jusqu’à un embranchement. Sur leur gauche, une pièce sans issue vide à l’exception d’une étrange statue entourée de cristaux bleus pulsant de la lumière. Matoké reconnait immédiatement ce lieu comme étant un berceau de pouvoir, et l’utilise pour soigner ses compagnons. Cependant l’homme représenté les laissent perplexe, et ils finissent par en déduire qu’il doit s’agir d’un Elthedar, cette race à l’origine de toutes les races féériques. De plus, malgré les efforts d’Ephraïm, les cristaux restent impossible à desceller. (Ephraïm remarque aussi que la statue porte la représentation de l’anneau qu’il a touvé précédemment). Conscient qu’ils ont sans doute trouver quelque chose d’important et qui pourrait servir pour les elfes, Torvald se sert de sa chemise pour faire un frottis des inscriptions étranges gravées à la base de la statue. Tout ceci terminé, nos compagnons rebroussent chemin et prennent maintenant l’embranchement à droite. Ils approchent discrètement d’une pièce semblant être habitée. Tout au fond, ils aperçoivent la femme elfe semblant discuter avec une personne translucide : un homme au long cheveux blanc, vétu d’une robe blanche. Malheureusement, il est dos à eux. Mais la femme leur fait face et Torvald, Matoké, Ché et Ravawen la reconnaissent immédiatemment : il s’agit de la femme caransil qui voyageait avec eux sur le bateau, l’experte de la civilisation elthedar ! Aucune trace cependant de son mari... Ils réussissent à saisir quelques brides de la conversation entre la femme, Calmariel, et l’homme en blanc que Calmariel appelle Seigneur. Apparemment Calmariel a trouvé ce qu’elle cherchait, ce qui semble ravir son « seigneur », elle doit maintenant partir et effacer ses traces. L’ombre de l’homme disparait alors et nos compagnons décident qu’il est temps d’arrêter cette femme...

Tandis qu’Ephraïm pénètre discrètement dans la pièce et subtilise quelques beaux objets, Ché fonce vers Calmariel. Mais la température de la pièce chute brusquement, Calmariel incante et devient bientôt éthérée et intouchable. Par contre, deux énormes chiens apparaissent devant elle : deux Astirax. Tandis que nos compagnosn luttent contre les deux créatures, Calmariel, riante, se dirige vers la salle de la statue. Une fois devant la statue, elle se met à incanter, les cristaux bleus pulsant en rythme... Matoké et Ravawen comprenant que rien de bon ne pouvait ressortir de cette incantation tentent se briser à distance un des cristaux. La fronde de Matoké fait mouche ( 20 naturel sur le jeu de dé) et l’incantation de calmariel échoue. Celle-ci s’enfuit alors tandis que nos compagnons finissent de se débarrasser des Astirax. Une fois la bataille finit, fouille en règle de la pièce avec la découverte de livres écrits en langue inconnue et d’un sceptre par Ephraïm et d’une robe par Matoké. Calmariel enfuie, nos compagnons décident de prendre le temps d’explorer le souterrain et empruntent un escalier les menant dans une pièce contenant plusieurs tombeaux, tombeaux, beintôt fouillés par nos compagnons. Le premier sarcophage s’ouvrit sur la copie conforme de la statue : sauf que l’homme dans le sarcophage semble comme endormi... ceci n’empêche pas nos compagnons de récupérer quelques objets intéressants : deux dagues, un bâton de mage et le même anneau que celui trouvé par Ephraïm (ceux de l’homme « endormi »), une hachette et un arc. Ils continuent à suivre les escaliers (qui au bout d’un moment se mirent à remonter) et se retrouvent nez à nez avec un mur ! Mais matoké réussit rapidement à l’ouvrir et nos compagnons débouchent sur la mer. Une fois sorti, la porte se referme aussitôt, nos compagnons constatant que cette « porte » s’était ouverte dans une sorte de monolithe couverts de runes du même type que celles de la statue. Ephraïm remarque rapidement que quelque chose a changé, ils ne sont plus sur la même île. Le monolithe les aurait amené sur une autre île, ils n’ont pourtant pas marché très longtemps dans ces souterrains...

Une masse sombre sur la plage attire bientôt leur attention : un navire avec des elfes à bord ! Après une certaine méfiance, ils décident d’aller à leur rencontre. Le capitaine du bateau elfe est heureux de les voir : ils sont les premiers survivants de la tempête qu’il retrouve. Nos copagnons se lancent alors dans le récit de leurs aventures, mais tout ceci est un peu confus pour le capitaine, surtout concernant les actes de Calmariel, une des dernières représentantes de la caste des sorcières des neiges et du mystérieux changement d’île. Mais nos compagnons arrivent à convaincre le capitaine qu’ils ne cherchent par sur la bonne île et Ravawen arrive à indiquer très précisemment la direction de l’île où ils se sont échoués (20 naturel sur le jeu de dé).

Une fois sur la bonne île, nos compagnons et les elfes qui les accompagnent trouvent les corps massacrés des orques primitifs, aucune trace des prisonniers (et toujours aucune du nain donc !). Les cristaux autour de la statue ont disparu, visiblement enlevé par quelqu’un qui savait comment les ôter. Plus étrange, le corps intact qu’ils avaient retrouvé dans le sarcophage a maintenant disparu... Et, sans surprise, aucune trace de Calmariel.

Quelques jours plus tard, nos compagnons sont accueillis à Caradul, la capitale elfe, par la reine Aradhil elle-même, qui les félicite. Et surprise, les prisonniers sont aussi ici, mais sans aucun souvenir de comment ils ont quitté l’île... Nos commpagnons font le récit de leur prériples. A la fin de celui-ci, la reine les assure que Calmariel et l’homme en blanc seront pourchassés et éliminés. Cependant, Ephraïm remarque une certaine hésitation quand Aradhil parle de l’homme en blanc, comme si elle ne souhaitait pas vraiment sa mort... Des récompenses leur sont offertes, mais selon Aradhil, ils ont déjà leur plus belle récompense... Ephraïm, à son grand désespoir, se fait réquisitionné les livres qu’il a trouvé par les bibliothécaires de la Reine. Et effectivement, nos compagnons découvrent que les armes qu’ils ont trouvé dans les sarcophages semblent s’adapter à eux... Quand à Torvald, une nuit, il eût la vision de déchirer la chemine sur laquelle il avait fait un frottis des runes de la statue, et d’utiliser le tissu pour s’en faire des bandelettes sur ses poings... Nos compagnons séjournent donc à la capitale elfe, la plupart apprennent à lire et écrire le haut-elfe en attendant que l’on ait besoin d’eux pour une nouvelle mission...

To be continued...
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MessageSujet: Re: Campagne Midnight - Par Etrius : Loi et Chaos   Campagne Midnight - Par Etrius : Loi et Chaos Icon_minitimeMer 11 Juin 2008 - 21:07

Chapitre 1 : Ruines, araignées et Chaos ?

Quinze jours se sont écoulés depuis le retour de nos aventuriers de leur périple maritime. Quinze jours qu’ils vivent au rythme de la capitale elfique, Caradul : patrouilles et entrainements pour les guerriers et maraudeurs, apprentissage auprès des puissants arcanistes elfes pour Matoké, apprentissage aussi de l’écriture du haut-elfe pour ceux qui étaient volontaires. Mais les « vacances » ne durent jamais bien longtemps pour les aventuriers...

C’est ainsi que Matoké, Ravawen et Torvald se virent remettre une convocation de la Reine Aradhil tout comme Hûrl, un maraudeur caransil et Finelwin, un roublard érénien, qui résidaient eux aussi dans la capitale. Une fois ce petit groupe en présence de la Reine, celle-ci leur annonça sans détour qu’elle comptait les envoyer en mission. En effet, il y a quelques semaines, la Reine a soudainement senti un changement dans la forêt à plusieurs centaines de kilomètres à l’ouest de la capitale. (La proximité de la Reine avec la forêt d’Erethor lui permet de ressentir la plus infime modification de celle-ci). Le lieu du « changement » se situe dans une partie isolée de la forêt, à environ deux semaines de marches vers l’ouest. Intriguée, elle a envoyé un groupe de quatre éclaireurs pour enquêter sur ce qui s’est passé. Mais quelques semaines plus tard, un des éclaireurs revient à la capitale, plus mort que vif et semblant avoir perdu la raison. Dans son délire, il prétend avoir été attaqué par des créatures arachnides humanoïdes qui peupleraient les ruines que lui et ses compagnons ont trouvé à l’endroit du « changement ». Hors, normalement, il n’existe aucune ruine dans cette zone de la forêt à la connaissance de la Reine. Et les créatures décrites par l’éclaireur sont souvent associées à Izrador, le dieu du mal...

La Reine désire que nos cinq compagnons se rendent à leur tour sur les lieux du « changement » et de ces mystérieuses ruines, qu’ils en découvrent la provenance, éliminent ces créatures arachnides et accessoirement qu’ils arrivent à stopper ce qu’il se déroule là-bas. Puis Aradhil les congédie en leur précisant qu’ils peuvent aller essayer d’interroger le survivant, Sharuun.

Nos compagnons se dirigent donc vers le bâtiment où est soigné Sharuun. La vieille guérisseuse qui s’occupe de lui les informe immédiatement que interroger Sharuun est impossible. Il semble plongé dans une sorte de transe où il murmure continuellement des mots apparemment sans aucun sens. Il murmure dans toutes les langues connues ainsi qu’en Elthedar mais aussi dans deux autres langues qu’aucun des érudits de la Reine n’a réussi à identifier. Il murmure des noms de lieux, d’anciens héros. Le passé, le présent et peut-être le futur semble se mêler dans cette litanie ininterrompue. Divers érudits se sont relayés au chevet de Sharuun pour noter son flot de paroles et les ont consignés par écrit pour réussir à les déchiffrer. Cependant ils ont arrêté de le faire après s’être rendu compte qu’il répétait en boucle les mêmes informations. Mais les délires de l’éclaireur s’étalent sur des pages et des pages... L’apprenti de la guérisseuse précise qu’ils n’arrivent malheureusement pas à l’alimenter et donc ces jours semblent comptés.

L’apprenti ajoute aussi que quand l’éclaireur est revenu, il était gravement blessé et aussi gravement empoisonné. Son corps contenaient des toxines végétales, mais aussi animales qu’ils ont soigné en lui administrant un anti-poison concocté par leurs soins. Les toxines d’origne animales étaient les plus virulentes, sans doute ces créatures arachnides sécrètent-elles un poison... De plus, les blessures de l’éclaireur sont visiblement dues à des griffures et des morsures animales. Rien de bien réjouissant pour nos aventuriers qui s’empressent de demander des doses d’anti-poison à la guérisseuse et qu’ils obtiennent.
La guérisseuse et les érudits ont cependant réussi à comprendre par brides ce qui est arrivé aux éclaireurs. Ils sont apparemment arrivés sans encombre sur les lieux du changement où ils ont découvert des ruines. Mais il y a alors eu une dissension dans le groupe. Ils se sont alors séparés en deux groupes de deux. Le groupe de Sharuun s’est perdu, cherchait-il quelque chose ? Et il s’est fait attaqué par des créatures arachnides humanoïdes, la description de ces créatures reste vague. Son compagnon est mort, et Sharuun a réussi par miracle à revenir jusqu’ici.

Pendant que ses compagnons essayent de reconstituer ce qui s’est passé dans ces « ruines », Ravawen s’approche de Sharuun qui continue à murmurer. Alors qu’elle se penche pour écouter, l’éclaireur murmure en langue noire : « Ardherin, peur, trahison, épine. » Elle le répète à ses compagnons et explique avec Hûrl que Ardherin était un héros elfe qui est mort à la fin du troisième âge alors qu’il se battait contre les forces d’Izrador . C’était un sorcier très proche de la Reine, et on n’a jamais retrouvé son corps. Une stèle lui est dédié dans la capitale.

Après avoir glaner toutes les informations possibles sur ce qui les attendent dans ces mystérieuses ruines, nos compagnons prennent congé de la guérisseuse pour aller préparer leur départ. Le lendemain matin, juste avant de partir, on les informe que Sharuun est mort. Il a cessé de murmurer, puis s’est éteint mystérieusement. Avant de partir, un druide les bénit pour faciliter leurs déplacements dans la forêt, et la Reine leur fournit de solides chevaux afin de se rendre le plus rapidement possible sur les lieux du changement.

La première semaine de voyage se passe sans encombre. Mais au début de la deuxième semaine, alors qu’ils commencent à se rapprocher du but de leur expédition, Matoké remarque que la bénédiction que le druide leur avait fait se dissipe rapidement, beaucoup trop rapidement. Cela aurait dû durer beaucoup plus longtemps. De plus, nos compagnons remarquent que la forêt semble s’être « déplacée ». Les arbres semblent s’être décalés récemment, comme si quelque chose avait fait pression depuis l’ouest... La nuit même, pendant le tour de garde de Finelwin, celui-ci ressent soudain que le sommeil se fait plus pressant. Le plus simple est d’aller dormir directement et de réveiller Ravawen pour qu’elle prenne le relais, un peu plus tôt que prévu ! Mais alors que Ravawen émerge difficilement du sommeil, Finelwin sent, trop tard, que des créatures les ont encerclé ! Il crie alors pour réveiller tout le monde tandis que leurs assaillants, quatre loups sanguinaires, passent à l’attaque. Après une bataille rapide, les loups furent éliminer, mais Ravawen remarqua dans leurs regards une sorte de voile noirâtre qui disparut après leur mort... Ce voile serait-il à l’origine de cette attaque ? Car habituellement les animaux sanguinaires n’attaquent pas les amis de la forêt, quelque chose a dû les perturber. Peut-être ce mystérieux déplacement des arbres ? Après s’être occupé des corps, nos compagnons décident de reprendre la route directement.

La journée suivante fût morose, et nos compagnons progressèrent sous la pluie. Ravawen ressentit bientôt quelques irritations, sa peau la démangeait là où la pluie la touchait, et pour cause, la pluie semblait bien plus acide que la normale. Le lendemain, Matoké est catégorique, la bénédiction du druide est complètement dissipée. La progression va être beaucoup moins simple. Les deux jours suivants ne furent pas beaucoup plus gais que les précédents. Et l’humeur des aventuriers ne s’améliora pas quand le terrain se fit beaucoup plus marécageux. Ils durent se résoudre à laisser ici les cheveux ainsi que tout ce qui était encombrant et poursuivre leur chemin à pied dans le marécage. Hûrl prit la tête, sondant et avançant prudemment dans l’eau. Quand soudain, un mouvement attira son attention (20 naturel). Il repéra rapidement une grande forme sombre, parfaitement camouflée dans son environnement et visiblement en embuscade. Il banda son arc et tira sans hésitation, mais rata sa cible. Celle-ci disparut encore, mais tous maintenant étaient attentifs, quelque chose les observait... Hûrl repéra encore la créature (20 naturel), une fois de plus camouflée non loin d’eux et la vit plus distinctement : une créature de deux mètres de haut, clairement arachnide. Il tira encore et rata, mais cette fois-ci la plupart de ses compagnons avaient maintenant repéré la créature. Celle-ci chargea alors, ce qui permis à tous de voir distinctement la créature : une énorme araignée, mais à la place des multiples yeux des araignées se trouvait un visage humain... Voici donc ce que décrivait l’éclaireur. Malgré la taille et l’aspect de leur assaillant, nos compagnons lui réglèrent vite son compte et constatèrent avec un dégoût certain que le sang de cette créature était noirâte et visqueux et que cette créature possédait des petits bras qu’elle utilisait pour attaquer (et pour empoisonner). Après avoir pris un échantillon de ce sang avec toutes les précautions nécessaires, ils se remirent en route avec prudence.

Le lendemain, nos compagnons constatèrent avec soulagement que le marais s’éclaircissait et quelques heures après, tombèrent avec stupeur sur un paysage étonnant : les voici devant une faille de 4 à 5 kilomètres de large dont la pente descend abruptement devant eux. Une étude rapide de la végétation alentour les conforte dans l’idée que cette faille est très récente, qu’elle est sans nulle doute le fameux changement qu’a ressenti la Reine, et donc l’origine de ce déplacement de la végétation qu’ils avaient constaté quelques jours auparavant. Moins réjouissant, cette faille semble être aussi le lieu d’habitation de ces araignées à visage humain... Le brouillard couvre complètement la faille, impossible de voir ce qu’il y a dedans à moins d’y descendre... Ce qu’ils font, tous plus ou moins sur leurs jambes (les halfelins préfèrent le toboggan).

Dans la faille, le brouillard est épais, la végétation semble déformée, tordue, à moitié morte. Nos compagnons progressent prudemment, redoutant de tomber nez à nez avec les araignées géantes. Bientôt, ils distinguèrent un corps au sol, dans un état de décomposition avancé. Il s’agit très probablement d’un des compagnons de Sharuun. Détail gênant, tout son matériel est dispersé autour de lui, sauf ses armes... Nos compagnons continuèrent leur route et arrivèrent bientôt devant un paysage surréaliste, et pas qu’à cause du brouillard. Des ruines s’étendent devant eux, mais est-ce vraiment des ruines ? Une enceinte à la hauteur inégale et faite d’une pierre noire entoure par endroit des bâtiment dont l’architecture défie toute logique : des angles absurdes, des portes immenses pour ensuite trouver dans la pièce suivante une ouverture minuscule, des bâtiments énormes, d’autres touts petits. Impossible de distinguer un bâtiment central dans ce fouillis sans queue ni tête. Cela ressemblait plus à une ville loufoque qu’à des ruines... Leur surprise passée, nos compagnons s’approchent de l’enceinte pour constater que celle-ci, ainsi que les bâtiments les plus proches sont complètement recouverts de gravures représentant des formes géométriques : pas de représentation animale ni humanoïde, uniquement des carrés, des rectangles, des cercles... De plus l’enceinte et les bâtiments semblent être fait d’un seul bloc, sans aucune jointure, comme si la pierre noire qui les constitue était comme sorti du sol. Toute cette cité semble ancienne, mais remarquablement bien conservée.

Après de nombreuses hésitations, nos compagnons décident de franchir l’enceinte étrange de cette cité tout aussi étrange. Et c’est là que Hûrl et Torvald manifestèrent soudainement une complète désapprobation de la chose et annoncèrent qu’ils trouvaient leurs compagnons détestables. Pourquoi devaient-ils les suivre ? Ils n’ont d’ordres à recevoir de personne ! Se rappelant que les éclaireurs avaient eu aussi soudainement des mésententes dans les ruines, Matoké, Ravawen et Finelwin tentent de leur faire entendre raison. Torvald sort bientôt de son état d’énervement, mais Hûrl mit plus de temps, finalement convaincu par ses compagnons. Mais décidément, cette cité aux formes étranges est redoutable...
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MessageSujet: Re: Campagne Midnight - Par Etrius : Loi et Chaos   Campagne Midnight - Par Etrius : Loi et Chaos Icon_minitimeMer 11 Juin 2008 - 21:09

Tout à leur discussion, nos compagnons se rendent compte trop tard qu’ils sont encerclés (encore !) par quatre araignées. S’ensuit l’inévitable bataille où nos compagnons explosèrent ces vilaines bestioles (un vrai massacre). Après cet affrontement et quelques doses d’anti-poisons prises par précaution, nos compagnons progressent dans la cité, lentement mais prudemment. Ils constatent ainsi que les bâtiments sont totalement vides et tous, sans exception, recouverts de ces symboles géométriques. Ravawen fait d’ailleurs rapidement une copie d’une série de symboles, histoire de soumettre ceci à des personnes plus compétentes qu’eux. Ils finissent par arriver dans le fond de la faille et se retrouvent devant un tunnel plongeant sous terre. La traversée de la cité fût marquée par l’absence totale d’habitants mis à part les quatre araignées plus tôt. Mais peut-être que les habitants de cette cité se nichent autre part. Dans ce tunnel par exemple...

Après de longues hésitations, nos compagnons se décident à explorer ce tunnel. Après tout, ils ont été envoyé ici pour savoir ce qui se passait et pour le moment, rien de ce qu’ils ont vu n’explique l’apparition d’une cité bizarre au milieu de la forêt. Nos compagnons se rendent vite compte qu’une substance noirâtre recouvre entièrement le plafond et les murs du tunnel au fur et à mesure qu’ils avancent. Et plus ils descendent, plus il y en a. Cette substance ressemble de façon troublante au sang des araignées au visage humain. Hûrl fait quelques tests, cette substance n’est pas inflammable, mais l’anti-poison semble la dissoudre (bonne nouvelle, l’anti-poison est efficace). Alors qu’ils continuent à suivre le tunnel qui s’enfonce de plus en plus profondément sous terre, ils arrivent à l’entrée d’une immense salle plongée à moitié dans le noir.

Au plafond de cette salle est accroché un énorme prisme entièrement noir qui suinte cette même substance noirâtre qui couvre le plafond et les murs du tunnel. Et sous ce cristal, se trouvent cinq araignées, immobiles, sur lesquelles goutte cette substance. Cinq araignées... Pile le nombre que nos aventuriers ont tué jusque là... Le doute s’insinue : ne serait-ce pas les mêmes ? Régénèrent-elles ici une fois mortes ? Y en a-t-il plus ? Finelwin se décide à aller discrètement explorer la pièce pour voir si des créatures ne se dissimulent pas quelque part dans cette salle. Mais en passant à côté des araignées immobiles, il voit nettement que ces cinq araignées sont comme inachevées, même si l’une d’entre elles semble plus travaillée que les autres... Voulant profiter de la transe dans laquelle sont plongées les araignées, Finelwin bondit et attaque l’araignée presque terminée. Mais cela éveille immédiatement les autres, qui se précipitent sur notre roublard téméraire, bientôt cerné par ces charmantes créatures. Ravawen bande alors son arc, mais la corde casse, la contraignant à la réparer. Après un combat épique et les araignées vaincues (une fois de plus !), nos compagnons s’approchent de cette immense cristal, c’est alors que Ravawen sent une douleur fulgurante dans son crâne. Des images défilent dans sa tête accompagnée de mots qu’elle ne comprend pas. Hûrl a alors l’idée de prendre des flèches à pointe en pierre d’âtre, d’y attacher des fioles d’anti-poison qui semble dissoudre efficacement la substance noire et de tirer ces flèches à la jointure entre le plafond et le cristal. Visiblement cet immense prisme est maléfique et à l’origine de tout ce qui se passe ici, Le détruire semble une bonne idée. L’état de Ravawen ne s’améliore pas et ses cris augmentent. Torvald l’assomme alors, afin bien entendu de la libérer de ces visions (et absolument pas parce que les elfes qui crient, c’est pénible !), puis emporte l’elfe inconsciente avec lui, suivi de Matoké. Hûrl et Finelwin restent pour décrocher le cristal du plafond à l’aide des flèches d’anti-poison dans l’espoir de séparer le cristal du plafond. Celui-ci finit par se détacher et se plante dans le sol dans un immense fracas.
Mais au lieu de se détruire, le cristal s’ouvre sur une créature humanoïde noire comme les ténèbres, sous les yeux ébahis d’Hûrl et Finelwin. Difficile de décrire cette créature tant elle semble fluctuer, changer de consistance et de taille selon l’angle de vision. Soudain, cette créature apparait juste devant Hûrl et Finelwin avant même qu’ils puissent réagir. La créature fait visiblement quelque chose, mais nos deux compagnons résistent et attaquent la créature. Alertés bientôt par les cris de leurs compagnons, Torvald, Matoké et Ravawen (revenue à elle), se précipitent en arrière pour les aider. Le combat est violent. Hûrl casse sa corde et dégaine son épée pour se ruer vers la créature, Finelwin passe très près de l’évanouissement, Torvald sombre un bref instant dans une sorte de catatonie (une sort de la créature), Ravawen tire avec sa corde réparée une pluie de flêches et Matoké soigne autant qu’il le peut. Finalement, la créature (sans doute pas au top de sa forme) finit par mourir, se liquéfiant à l’intérieur de son cristal.

Après s’être remis de leurs émotions, nos compagnons regardent à l’intérieur du cristal. Outre les restes liquides noirâtres de la créature (dont ils prennent un échantillon), ils découvrent quatre pierres noires couvertes de gravures, qui irradient la magie. Matoké l’identifie comme étant de l’école de la transmutation. Tandis que nos compagnons hésitent à les toucher, Finelwin, lui, n’hésite pas et pose ses mains sur une des pierres. Il se sent alors merveilleusement bien et revigoré alors qu’une voix lui murmure dans une langue qui ne comprend pas des paroles. Cela lui sembler durer des heures mais cela dure en réalité quelques secondes pour ses compagnons. Finelwin se sent alors différent, transformé et en fait part à ses compagnons. Hûrl touche alors une autre pierre au grand dam de Torvald qui se méfie de cette magie issue d’une créature visiblement maléfique. Même sensation pour Hûrl que pour Finelwin et même sentiment de transformation. Matoké finit lui aussi par toucher une des pierres, emporté par la curiosité. Mêmes sensations, mais son savoir d’arcaniste lui permet de comprendre certains mots qui lui sont murmurés : Daarghul, vengeance, Chaos, bénédiction, arme. Ravawen touche elle aussi une des pierres.

D’un commun accord, ils décident de dissimuler ces pierres dans la forêt plutôt que de les laisser ici. Cela permettra à la Reine de pouvoir les étudier. En sortant de la faille (pour transporter les pierres), ils remarquent que celle-ci semble se refermer lentement. D’après les estimations de Hûrl, dans deux semaines, cette faille aura disparu... Nos compagnons décident alors d’aller informer le plus rapidement possible Caradul de tout ceci afin que la Reine puisse peut-être venir voir par elle-même. Après avoir récupéré trois des cinq chevaux, Hûrl et Finelwin partent en tête sur deux des trois chevaux avec pour objectif d’être le plus rapidement à la capitale elfe, tandis que Ravawen, Torvald et Matoké rentrent à un rythme normal bien que rapide.

Pendant leur chevauchée, Hûrl a cependant l’impression de sentir une présence les observer, une présence plutôt bienveillante. Cependant, il ne réussit pas à apercevoir qui ce que soit. Mais, une nuit, Hûrl et Finelwin se font surprendre par deux créatures : des sortes de minuscules wyverns. Mais, alors qu’Hûrl se fait blesser dans le dos, il sent comme si quelque chose demandait à entrer dans son esprit, sans insistance, lui laissant le choix. Il accepte et soudain le temps parait comme ralentir et il mit en joue avec une rapidité stupéfiante la minuscule wyvern qui l’avait attaqué. La même chose se produit pour Finelwin. Une fois les deux créatures mortes, Hûrl découvre que son arc et son bras sont recouvert de cette substance noirâtre qu’ils ont un peu trop vu ces derniers temps. Quand à Finelwin, ses deux mains et ses dagues en sont aussi recouvertes. La substance disparait rapidement, comme si elle était sortie de nul part. Bien qu’inquiets, ils poursuivent leur route sans encombre.
Arrivés à Caradul, ils demandent immédiatement audience à la Reine et lui relatent ce qu’ils ont vu en omettant de mentionner leur récente découverte. Celle-ci annonce alors qu’elle va voir par elle-même cette cité et lance un sort à Ravawen, Matoké et Torvald (repli expéditif) afin que ceux-ci rentrent plus vite. Ils arrivent trois jours après et, une fois tous réunis, racontent de nouveau le récit de leur expédition à la Reine qui s’est effectivement rendu sur les lieux. Les mystérieuses pierres ont bien été récupéré, et sont étudiés actuellement par ses arcanistes. Mais quand Matoké explique que lui, Ravawen, Finelwin et Hûrl ont touché les pierres, la Reine fait un sourire énigmatique et explique alors que les Daarghuls sont une race ancienne, l’opposé complet des Elthedars, des créatures du pur Chaos. La créature qu’ils ont affronté en était un, mais faible et dégénéré. Puis elle les remercie pour la réussite de leur expédition et leur confie qu’elle a encore besoin d’eux pour une nouvelle mission.

Elle a besoin qu’ils aillent au Promontoire de Baden, ville stratégique tenue par les troupes d’Izrador. Là, ils devront entrer en contact avec une humaine, Arla Dell, tenancière de la maison Tussle, qui leur expliquera plus en détail le problème qu’ils devront résoudre. Et de plus, une vieille « amie » semble liée à ce problème : Qualmariel. La Reine les congédie sur une dernière recommandation : faites attention à ce que vous touchez là-bas...

To be continued...
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MessageSujet: Re: Campagne Midnight - Par Etrius : Loi et Chaos   Campagne Midnight - Par Etrius : Loi et Chaos Icon_minitimeLun 30 Juin 2008 - 20:00

Chapitre 2 : En route vers le Promontoire de Baden



Suite à la mission donnée par la Reine Aradhil, Hûrl, Matoké, Ravawen, Torvald ainsi que Tordek se préparent à se rendre au Promontoire de Baden, ville occupée par l’Ombre. Un long trajet les attend pour rejoindre la ville : environ quinze jours. Ils voyageront sur les rivières de la forêt pendant une bonne semaine pour atteindre d’abord la mer de Pellurie. Une fois arrivés, ils embarqueront sur le bateau d’un capitaine gnome : Delwen Todorovitchi. Il est le propriétaire du Démon des écumes, un bateau transportant des troupes d’Izrador mais aussi des résistants en toute discrétion. Ce contrebandier gnome âgé et expérimenté les menera au Promontoire de Baden. Mais il faudra que nos aventuriers cotoyent les sbires de l’Ombre voyageant sur ce même bateau.

C’est pour cela qu’il est temps de modifier quelque peu leurs apparences. En effet, un halfelin et son wogren, deux elfes et un nain sur un bâteau pullulant d’orques, cela risque de mal finir... Après un très long rituel mené par une dizaine de puissants arcanistes de la Reine, nos aventuriers sont méconnaissables : les voici devenus des mercenaires humains patibulaires pour quinze jours. Leurs armes subissent aussi un rituel pour dissimuler leurs véritables natures. Quand au wogren de Matoké, il a maintenant l’apparence d’un molosse.

Une fois ces précautions nécessaires prises, nos aventuriers entament la première partie de leur voyage : naviguer jusqu’à la mer de Pellurie. Pendant cette partie du voyage, très calme, nos aventuriers en profitent pour discuter avec les deux elfes qui les accompagnent et se renseignent sur le Promontoire de Baden, histoire de savoir où ils mettent les pieds.

Concernant les différentes factions de la Résistance présentes à Baden :

- Une faction importante de la Résistance est menée par l’héritier légitime des Baden : Thomas Baden. Cet homme serait à la tête des Princes Pirates.
- Les Dagues Vengeresses : cette organisation est très violente et peu discrète. Ses membres sont souvent jeunes et ont vu leurs familles torturées et assassinées par les sbires de l’Ombre. Ils sont la plupart du temps derrière des actes de sabotages ou d’assassinats très spectaculaires. Les autres factions de la Résistance les évitent car ils attirent un peu trop l’attention sur eux...
- Il y a quelques représentants des Cavaliers Libres de l’Eren. Il s’agit d’un ancien groupe de nobles éreniens qui ont fui les massacres des troupes d’Izrador et qui se sont regroupés. Ils sont très mobiles et responsables de nombreux raids sur des troupes de l’Ombre en Eren. Les représentants de ce groupe présents en ville sont surtout des informateurs et des relais d’informations.
- La ville pullule bien sûr de contrebandiers de tout poil. Mais sont-ils organisés entre eux ?

Concernant Baden, son organisation et ses dangers :

- La ville compte entre 60 et 70 légats mineurs.
- Le haut légat de Baden se nomme Cérano.
- Officiellement, Baden est dirigé par Helrion Baden, un traître vendu à l’Ombre. Il gère l’ordre au sein de la ville (la milice)
- Le quartier de la Flèche est à éviter à tout prix : il est peuplé de morts-vivants et il est le lieu de résidance de Zendal, un dragon mort-vivant appartenant à Sunulael, un des quatres Seigneurs de Ténèbres.
- Le quartier de la Couronne est aussi à éviter, notamment pour Matoké. C’est là où se trouve le plus grand temple de la ville consacré à Izrador. Ce temple abrite un des plus grands miroirs noirs du continent dont Izrador se sert pour aspirer la magie du monde.
- Le quartier du Coeur est le lieu de résidence de la plupart des légats de la ville.
- Le lieu où se trouve Harla Dell, la maison Tussle, se situe dans le quartier du Bastion.

Après une semaine de navigation, les deux elfes les déposent un matin non loin des rives de la mer de Pellurie et leur communiquent leur lieu de rendez-vous avec Delwen Todorovitchi. Ils doivent suivre la rive jusqu’à une « clairière de rochers » qui est à moins de trois heures de marche de l’endroit où ils sont actuellement. Les deux elfes leur assurent que Todorovitchi ne manque pas de ressources et qu’il saura les trouver. Il ne faut pas non plus s’arrêter à son apparence extérieure un peu excentrique...

Nos aventuriers se rendent alors vers leur lieu de rendez-vous, et effectivement, au bout de trois heures de marche, ils arrivent en vue d’une immense clairière en bord de mer qui empiète sur la forêt à proximité. Cette clairière est entièrement constituée de rochers, sans aucune végétation ni présence animale à l’intérieur. Matoké devine que une grande source de pouvoir était ici il y a bien longtemps, mais qu’elle a disparue depuis. Cependant son influence se ressent encore, notamment dans ce paysage atypique. De plus, certains de nos aventuriers se sentent comme à l’abri des regards quand ils pénètrent dans cette clairière. Après s’être restauré, nos aventuriers patientent face à la mer en attendant l’arrivée de Delwen.

Ce n’est que très tard dans la nuit que Matoké et Hûrl perçoivent qu’une embarcation invisible s’approche de l’endroit où ils se trouvent. Impression confirmée par la présence de traces de pas dans le sable qui s’avancent vers eux. Il s’agit bien de Delwen Todorovitchi, coiffé d’un immense chapeau violet accordé à ses vêtements à froufrous violets et le tout accompagné d’un parfum... qui cocote. Une fois les présentations effectués, Delwen leur annonce qu’officiellement nos aventuriers vont travailler pour le gnome à la sécurité du bateau. Mais il ne faut pas obliger que Delwen appartient officiellement aussi à l’Ombre et qu’il ne faut pas contrarier les orques...

Une fois arrivé sur le bateau, Delwen leur explique rapidement l’organisation. Ils logeront près des quartiers du capitaine. Les niveaux inférieurs étant occupés par les orques, il vaut mieux qu’ils évitent de s’y balader. Les premiers jours se passent bien, nos aventuriers essayant de se fondre dans la masse des mercenaires de l’Ombre présents dans le bateau, écoutant les conversations des orques et des mercenaires humains et blaguant sur l’uniforme rayé des matelots de Delwen (dessiné par le capitaine gnome, pour vous donner une idée du ridicule de l’uniforme). Seul un groupe de cinq orques attirent leur attention. Ils sortent sur le pont de jour et restent toujours entre eux, sans se méler aux autres orques.

Au bout de quelques jours, le temps commence à se gâter. Le matin du sixième jour, le capitaine vient les voir. Il a un gros problème : 10 de ses matelots ont disparus en trois jours. Habituellement il y a toujours quelques morts dans son équipage (les orques aiment s’amuser) mais là, un nombre aussi énorme, c’est inhabituel. Sous les questions des aventuriers se demandant si le gnome transporte quelque chose d’inhabituel, Delwen révèle qu’il transporte une livraison mandatée par Sunulael lui-même. Il ignore de quoi il s’agit. Cette cargaison se trouve dans un entrepot verrouillé au fond du navire. C’est les orques qui en ont la clé. Les disparitions des matelots se sont déroulés toujours de nuit et parmi ceux qui travaillent dans le fond du navire. Il n’en faut pas moins à nos aventuriers pour établir un lien hypothétique entre cette mystérieuse cargaison et la disparition des matelots. A la demande de Delwen, ils descendent dans les niveaux inférieurs du bateau pour aller enquêter sur les lieux des disparitions.

Après avoir traversé les quartiers des orques un peu mal à l’aise, nos aventuriers arrivent dans les entrepots bourrés de caisses de marchandises. En fouillant, Matoké finit par trouver dans un coin dissimulé des traces de sang et des traces d’ongles humains sur le sol, comme si on avait tiré un homme de sa cachette... Dans le sang, Hûrl et Matoké trouvent des traces de pas orques qui se dirigent vers la partie plus profonde des entrepôts, vers l’endroit où se trouve la mystérieuse cargaison. Ravawen suit la piste des pas d’orques, bientôt rejoints par plusieurs autres traces d’orques. Traces qui mènent devant la porte verrouillée derrière laquelle se trouve... la mystérieuse cargaison.
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MessageSujet: Re: Campagne Midnight - Par Etrius : Loi et Chaos   Campagne Midnight - Par Etrius : Loi et Chaos Icon_minitimeLun 30 Juin 2008 - 20:00

Mais, cinq orques s’approchent. Les orques que nos aventuriers avaient repéré ces derniers jours comme se tenant à l’écart des autres. Nos aventuriers cherchent à dissimuler le fait qu’ils enquêtent dans ces entrepôts et tentent de faire croire qu’ils sont là pour vérifier si les caisses de marchandises sont bien amarrées. Mais les orques ne semblent pas dupes et manifestent leur envie de faire un peu de sport... au dépend de nos aventuriers. Qui eux, ont décidé que le sport finalement c’est la santé. Une flêche part et réduit définitivement au silence le premier orque, bientôt suivi dans la mort par trois autres. Le dernier orque debout, devant le massacre de ses camarades, utilise un sifflet puis s’enfuit à toute jambe, suivi par Hûrl.

Immédiatemment après le coup de sifflet, Torvald, Tordek, Matoké et Ravawen entendent un énorme bruit provenant de la pièce où est enfermé la cargaison de Sunulael. La porte de la pièce vole en éclat, révélant un ogre maudit ! La créature est si horrible que Tordek et Ravawen peinent à ne pas succomber à la terreur. Courageusement Torvald se met sur le chemin de la créature... mais se fait blesser gravement. Heureusement nos aventuriers sortent victorieux de cet affrontement grâce aux pouvoirs extraordinaires de leurs armes, notamment des bandelettes de poing de Torvald. Hûrl, après avoir éliminé sans trop d’encombre l’orque fuyard, revient pîle pour assister à la défaite de la créature.

Après s’être remis de leurs émotions, nos aventuriers sont sûrs que le responsable des disparitions des matelots sont les cinq orques et l’ogre maudit, surtout après avoir inspecté la pièce dans laquelle se trouvait l’immense caisse transportant l’ogre. Les cinq orques qui avaient en charge la cargaison portaient tous un tatouage du symbole d’Izrador, surmonté d’une couronne : le symbole de Sunulael. Avec les cadavres, nos aventuriers mettent en scène la mort des orques, tués par l’ogre maudit. Sans omettre de dissimuler les marques de leurs armes. Puis ils vont faire leur rapport à Delwen, qui les assurent qu’il se chargera de tout.

La nuit suivante, ils arrivent en vue du Promontoire de Baden. Vu les évènements qui se sont déroulés sur le bateau, Delwen préfère les débarquer maintenant pour que nos aventuriers aillent jusqu’à Baden en barque, barque au préalable rendue invisible ainsi que ses occupants tant qu’ils resteront dedans. Delwen leur conseille aussi de s’adresser à Kels Lefsson, le propriétaire du Bol du Mendiant dans le quartier des Docks. Puis, sur ces derniers conseils, nos aventuriers quittent le navire.

Après une heure, nos aventuriers arrivent à Baden. Ils accostent dans un des canaux du quartiers des docks et abandonnent là la barque, invisible pour le moment. Après le questionnement infructueux de quelques mendiants, nos aventuriers décident de trouver seuls le Bol du Mendiants, qu’ils finissent par trouver. La taverne est encore remplie malgré l’heure tardive. Tandis que Ravawen, Matoké, Tordek et Hûrl s’installent dans un petit box, Torvald va commander des bières au patron, Kels, et lui glisse le mot qu’ils aimeraient lui parler. A la fermeture de la taverne, une fois l’établissement quasiment vide. Kels vient s’entretenir avec nos aventuriers qui lui font comprendre qu’on leur a conseillé de s’adresser à lui et qu’ils ont besoin d’aide et de renseignements. Nos aventuriers lui expliquent qu’ils doivent rencontrer Harla Dell et qu’ils vont aussi avoir besoin de déguisements, car une fois que le rituel des arcanistes sera terminé, il faudra dissimuler leurs origines... Surtout que l’enchantement devrait se terminer d’ici demain soir. Kels leur annonce que la maison Tussle, là où ils doivent trouver Harla Dell, est une maison close de qualité, fréquenté par la crème de Baden et qu’il est difficile d’y accéder à cause des nombreux contrôles orques sur la route, mais qu’on peut y accéder par les égouts : beaucoup plus discret. Il leur assure aussi de pouvoir leur fournir des déguisements ainsi que des vêtements appropriés pour entrer dans la maison Tussle. Puis il leur fournit un endroit pour dormir cette nuit.

Le lendemain matin, un gamin réveille nos aventuriers. Il leur fournit des vêtements de qualité, puis les guide dans le quartier des docks puis dans les égouts pour finalement arriver non loin de la maison Tussle dans le quartier du Bastion, après une bonne heure de marche. Ravawen a réussi à retenir le chemin, on ne sait jamais... Une fois nos aventuriers habillés avec leurs nouveaux vêtements, ils se dirigent vers la maison Tussle où le garde à l’entrée les laissent finalement passer. Une fois à l’intérieur, le décor déconcerte nos aventuriers : un bric à brac d’objets de toute sorte entassé sans aucune logique. Apparemment, quand on vient à la maison Tussle, en plus du prix on doit offrir à Harla Dell, la propriétaire, un objet personnel... Nos aventuriers sont bientôt acceuillis par une femme auquel ils peinent à donner un âge, parfois elle semble jeune, sous un autre angle beaucoup plus âgée. Il s’agit d’Harla Dell qui les invitent bientôt à la suivre après que nos aventuriers lui aient fait comprendre qu’ils avaient une amie commune. Harla les conduit dans son bureau et leur explique rapidement pourquoi elle a demandé de l’aide à la Reine Aradhil et donc pourquoi ils ont été envoyé ici.

Habituellement, l’Ombre compte deux « factions » dans cette ville : Cérano le haut-légat et Helrion le dirigeant de Baden. Les deux hommes se détestent cordialement, mais il règne un certain équilibre. Mais récemment, une troisième faction est arrivée en ville : Qualmariel, bien connue de certains de nos aventuriers. Celle-ci a été récemment investit de pouvoirs politiques importants par un des seigneurs ds Ténèbres et envoyée ici. A peine arrivée, elle a commencé à mettre son nez un peu partout, notamment dans les affaires des plus puissants légats de la ville, mais pas de Cérano, pour le moment... Il en est de même pour Helrion et son entourage. Elle semble mener une enquête personnelle mais elle risque de mettre en péril l’équilibre précaire des forces actuelles et la stabilité de la ville qui permet à la Résistance d’exister en toute discrétion.

Plus grave encore, à force de fouiller et de fouiner, elle risque de démasquer des espions de la Résistance hauts placés dans la hiérarchie de l’Ombre. Ce qui risque de compromettre les objectifs de la Résistance et mener peut-être à son élimination si certains espions parlaient. Elle risque aussi de mettre à jour un des secrets les mieux gardés des légats : un ordre dissident de légats appelé la Cabale. Un culte secret qui, selon les rumeurs, aurait trouvé le moyen de détourner une partie de l’énergie captée par les miroirs noirs pour leur propre profit. Hors, Horst, un des légats espions de la Résistance inflitré dans la Cabale a été récemment capturé ainsi qu’une dizaine de légats, sur les ordres de Qualmariel. Il n’a pas encore été démasqué, mais ça ne saurait tarder. Harla demande à nos aventuriers de se charger de le sortir de sa prison, ou de l’éliminer... Il vaut mieux un espion mort qu’un espion qui parle.
De plus, un autre acteur commence à bouger : Sunulael lui-même. Il semble opposé au seigneur de Qualmariel. Mais si il doit agir dans Baden, ce ne sera ni au travers d’Helrion, ni au travers de Cérano car ces deux personnages ne dépendent pas de lui. Une quatrième faction risque de se manifester très bientôt...

To be continued...
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