Les Mondes Chimériques
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 Campagne Royaumes d'Acier : Cryx/Cinq-Doigts

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Montaginois lubrique
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MessageSujet: Campagne Royaumes d'Acier : Cryx/Cinq-Doigts   Campagne Royaumes d'Acier : Cryx/Cinq-Doigts Icon_minitimeSam 22 Mar 2008 - 13:55

LES ROYAUMES D’ACIER : Cryx/Cinq-doigts, épisode 0.5

Ce résumé est celui d’un mini scénario qui est une sorte de prologue à l’épisode 1(joué après celui-ci mais se passant 11 jours avant).

Baie-des-Orlogers (Clockers Cove), 5 Donard de Trineus 602 AR (19ème jour du 3ème mois).
Natark Fierbras, un black ogrun et Thur’abis, un shard, attendent dans une auberge de la cité un mage nommé Kade Brocker. Le seigneur liche Malathrax leur a ordonné de venir chercher l’ensorceleur dans la cité et de l’escorter dans une petite goélette jusqu’à Mortes-eaux (Blackwater). Ils devront se mettre à son service et lui obéir aveuglément.
En attendant que Kade Brocker se montre, Natark Fierbras et Thur’abis peuvent entendre (on ne parle que de ça) que le seigneur Brendon Wyatt, le haut chancelier de Cygnar vient de mourir d’une crise cardiaque à Caspia, la capitale, trois jour avant.
Sur ce, l’ensorceleur rentre dans l’auberge et après le code de reconnaissance échangé, les trois conspirateurs se dirigent vers le navire. Il semble que Kade Brocker soit très pressé, se retournant de temps en temps comme s’il s’attendait à être suivi.
C’est après que la goélette ait quitté le golfe du Cygnar, que les poursuivants se montrent, des humains chevauchant trois saqus (des sortes de corneilles géantes). Kade Brocker parvient à les terrasser à l’aide de boule de feu mais laisse échapper (à l’oreille de Natark et Thur’abis) que s’étaient des thamarites.
La goélette poursuit son chemin et arrive sans encombres à Mortes-eaux. Kade Brocker, escorté par Natark Fierbras et Thur’abis débarquent de la goélette et embarque avec lui à bord de « l’or du fou »…
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MessageSujet: Re: Campagne Royaumes d'Acier : Cryx/Cinq-Doigts   Campagne Royaumes d'Acier : Cryx/Cinq-Doigts Icon_minitimeSam 22 Mar 2008 - 13:56

LES ROYAUMES D’ACIER : Cryx/Cinq-doigts, épisode 1

Blackwater (ou Mortes-eaux), le 2 Vendarl de Tempen 402 AR (2ème jour du 4ème mois, début du printemps).
En ce jour, la goélette « l’or du fou » du capitaine Morgan le Fou, se prépare à partir le lendemain matin. C’est une fin d’après-midi ordinaire dans la cité pirate de Crix. Des marchands gobbers vendent de la viande indéterminée, probablement de l’humain. Des prostituées font usage de leurs charmes pour attirer les marins dans leurs filets. Certains d’entre eux d’ailleurs sont déjà complètement souls, zigzagant dans la rue en évitant les thralls qui portent des paquets pour leurs maîtres, des nécromanciens des catacombes du sud de la cité. Soudain, un son de cymbale et de tambour se fait entendre. Une procession de prêtres de Toruk semblent se diriger à l’extrême est du port, vers les Black ships. Les trois nouveaux membres de l’équipage de « l’or du fou », Hasel Dicoronado, navigateur et ensorceleur tordoréen, Natark Fierbras, un forgeron et guerrier ogrun sombre, et Grolaff le barbare Tharn s’inclinent comme tout le monde quand passe la procession. En effet, il vaut mieux ne pas contrarier les prêtres du père des dragons pour éviter de se retrouver à suivre la procession comme les cadavres pourrissants qui marchent d’un pas hésitant derrière elle.
Hasel remarque soudain un individu habillé d’une robe à capuchon noir qui semble se dissimuler au passage des prêtres. Celui-ci, une fois la procession éloignée, se dirige d’un pas rapide vers la passerelle de « l’or du fou ». Il est arrêté par Grolaff qui monte la garde en haut de celle-ci. Le mystérieux individu, un humain, donne une pièce au tharn et lui dit de la remettre au capitaine Morgan qui saura qui il est. Grolaff prend la pièce, une monnaie qu’il n’a jamais vu, se fait remplacer par un autre marin et part trouver le capitaine. Ce dernier, dès qu’il voit la pièce, demande qu’on lui amène cet homme avec tous les égards. Il s’entretient brièvement avec lui et interdit désormais à tout membre d’équipage de quitter le navire, puis il retourne s’enfermer avec le mystérieux visiteur.
6 heures du matin, la goélette quitte le port et se dirige vers le nord en longeant la côte de Cryx. Le navire avance d’une bonne allure sous les indications du navigateur et dans l’après-midi du troisième jour il passe au large de la forteresse du Dragon’s Roost (le perchoir du Dragon) gardée par plusieurs black ships. Le capitaine et le navigateur se sont mis d’accord pour passer au milieu des îles shardes et éviter ainsi les éventuels vaisseaux du royaume de Cygnar fréquents dans le windwatcher’s passage. Le navire a, en effet, le but de se rendre dans la cité corsaire de Cinq-doigts le plus rapidement possible. En passant par là, le navire devrait mettre 10 jours pour arriver à bon port. Le quatrième jour, malheureusement, une tempête tropicale se forme soudainement au dessus du navire. Le navire continu cependant sa route avec sa voilure diminué malgré le risque. Le capitaine ne veut pas risquer de tomber sur des barbares shardes si on essaye d’abriter le navire. Cependant aucun incident n’est à déclarer, à part Hasel le navigateur qui vomit tout ce qu’il a sur les pieds de Natark.
Le cinquième jour le mauvais temps disparaît et le navire peu reprendre une course rapide. Vers 7 heures, le sixième jour, cependant, le navire croise une galère Sharde « la dent du requin » qui se dirige rapidement vers le sud. Etrangement, le navire ne ralenti pas et ne répond pas aux signaux de « l’or du fou ». Certains marins pensent qu’il est poursuivi. Le capitaine et le navigateur se mettent d’accord pour longer les côtes des petites îles du nord ouest des îles shardes malgré les risques des bancs de sables du Dying Strands (les rives de l’agonie). Mais mieux vaut ça que risquer de tomber sur un navire ennemi. Malheureusement c’est le contraire qui se passe, « l’or du fou » tombe nez à nez avec un galion khadorien, « la Mère Patrie » vaisseau de 60m sur 20, armée de 60 canons. C’est le branle bas de combat, quand soudain, le mage sombre, qui est resté, depuis le départ, toujours enfermer dans la cabine du capitaine, dit : « ce n’est rien, laissez moi faire ». Il semble alors lancer un sortilège, touche le pont du navire et celui-ci semble disparaître. Pour Hasel, l’ensorceleur a utilisé un sort de deuxième niveau augmenté par métamagie. Le vaisseau parvient alors à échapper au navire khadorien.
Cependant l’équipage, malgré l’excitation et la peur ressentie lors de cette rencontre, s’ennuie. Le capitaine est inquiet, on a déjà vu des équipages de pirates se mutiner parceque son capitaine n’avait fait aucune prise. C’est pourquoi, c’est une aubaine quand au matin du septième jour le navire tombe sur un brick de Cygnar « la Dame de Larkholm ». Curieusement, le capitaine semble demander la permission au mage en noir. Ce dernier semble accepter puisque que le capitaine cri : « Au poste de combat ! ».
La tactique du capitaine est simple, se faire passer pour un navire de Cygnar, s’approcher discrètement et envoyer une bordée pour immobiliser le navire adverse. C’est son mode opératoire habituel (il a tout une collection de fanion et de drapeau des royaumes de l’Immoren occidental) et cela marche car « la Dame de Larkholm », immobilisé après une bordée du maître canonnier gobber HokGrendRanhatoluluk, « Hok », aidé de Natark, est rapidement abordé.
Natark saute à bord du brick, après que les deux navires aient échangés une salve de fusil. Natark n’a pas attendu que les grappins de « l’or du fou » soient arrimés au navire adverse et atterri sur un groupe d’humain effrayé qui le reçoivent à coup de baïonnettes. Natark est blessé mais massacre un des humains. Ensuite c’est l’abordage. Natark et Grolaff font un carnage parmi les marins du Cygnar. Malheureusement, certains pirates shardes n’ont pas leur chance et viennent s’empaler sur les armes des cygnariens. Maître Hok ratisse le pont du navire marchand à coup de tromblon et le capitaine Morgan le fou s’attaque au capitaine Larkin Grady du « Dame de Larkholm » dans un duel au sabre.
Pendant ce temps, Hasel qui est resté dans sa cabine (les batailles sanglantes ne l’intéressent guère) ressent comme un mauvais pressentiment. Inquiet, il se dirige vers la cabine du capitaine craignant que le mage en noir ne fasse quelques rituels magiques, mais ce dernier semble lire tranquillement. Il retourne dans sa cabine mais le mauvais pressentiment perdure. Finalement il ressort et tombe sur le mage qui semble lui aussi inquiet. Les deux décident de sortir alors que le mage dit à Hasel : « Venez voir comment se comporte un vrai ensorceleur ! ».
Sur le pont du navire le combat continu à faire rage. Grâce à la présence de Natark et de Grolaff, les pirates gardent encore l’avantage, bien qu’il semble que les marins cygnariens résistent vaillamment. Les pirates ont subi cependant de nombreuses pertes comme le Maître Hok qui a mal évalué un lancer de grenade et qui a péri dans l’explosion de celle-ci. Le mage noir, dès qu’il se rend compte de la situation, intervient et lance des éclaires qui tuent treize marins à la fois. Cependant, personne ne semble avoir remarquer, à part Hasel, la brume étrange qui semble soudain environner les deux navires. Emerge alors de l’océan, de l’autre côté du navire marchand, un navire aux voiles déchirés, à la coque recouvert de coquillages. « La Sirène de Gaspar » cri alors un marin. En effet, il s’agit d’un triste célèbre navire fantôme coulé il y a 110 ans. Sur le château arrière, Hasel aperçoit son capitaine, Gaspar Vascal, ou du moins ce qu’il en reste, un squelette Thrall recouvert de runes. Autour de lui, un spectre squelettique armée d’un pistolet et un mage Thrall recouvert de runes. Sur les autres navires le silence se fait, alors que la centaine de thralls sur le pont de « la sirène de Gaspar » attendent, regardant les vivants de leurs orbites vides…
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MessageSujet: Re: Campagne Royaumes d'Acier : Cryx/Cinq-Doigts   Campagne Royaumes d'Acier : Cryx/Cinq-Doigts Icon_minitimeSam 22 Mar 2008 - 13:57

LES ROYAUMES D’ACIER : Crix/Cinq-doigts, épisode 2

Quelque part sur la mer des milles âmes, le 3 Malleus de Tempen 602 AR (10ème jour du 4ème mois).
Le spectre lève son arme, vise le mage et tire. C’est le signal de l’attaque, les morts chargent et font un massacre parmi les deux équipages. Bien que mort, ils sont rapides et agiles. Le mage est tombé, mortellement blessé. Se sont les pirates qui résistent mieux grâce aux non humains. Ce qui n’empêche pas le capitaine Morgan d’être tué. Les morts s’emparent d’un coffret noir en possession du mage. Le spectre et le mage Thrall, qui a récupéré le coffret, disparaissent grâce à un sort de téléportation. Le navire fantôme tire alors une bordée de tire verdâtre qui perce les coques des deux autres navires. Les deux commencent à couler alors que les squelettes retournent sur leur navire. Sur « l’or du fou », les pirates survivants essayent de partir sur une chaloupe. Juste avant que les survivants s’enfuient, certains, comme le prêtre Thur’abis ou le navigateur Hasel Dicoronado sont arrêté par un gobber qui leur révèle que le coffret qu’ont volé les morts est un faux et que le vrai est caché dans la chaloupe. Ils doivent impérativement le remettre à une femme nommé Asenath Scarrow dans une boutique de Cinq-doigts, nommée le Black Hilt de la part de Kade Brocker. L’esprit du mage Kade Brocker, transféré dans le corps du gobber leur ordonne (pour certain il utilise des sorts de quête) au nom du puissant Toruk, le père des dragons, de mené leur mission à bien. Puis le corps de Brocker meurt et son âme quitte le gobber pour rejoindre son Seigneur et Maître Toruk.
Une dizaine de marins de « l’or du fou » s’entassent donc sur la chaloupe (parmi eux, Natak Fierbras, un black ogrun, Thur’abis, un shard, Hasel Dicoronado, un tordoréen, Grolaff, un Tharn ainsi qu’un trog des marais et un facoche…).
Grâce au navigateur Hasel, ils parviennent après toute une journée en mer à rejoindre le village de Morport sur la côte ouest de Cygnar, au nord de Ceryl, à l’embouchure de la Guilders run, à la tombée de la nuit. Par chance, ils n’ont pas été repérés par les gardes côtes des deux tours de guet (de chaque côté du fleuve)…
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MessageSujet: Re: Campagne Royaumes d'Acier : Cryx/Cinq-Doigts   Campagne Royaumes d'Acier : Cryx/Cinq-Doigts Icon_minitimeSam 22 Mar 2008 - 13:58

LES ROYAUMES D’ACIER : Crix/Cinq-doigts, épisode 3

Morport, le 3 Malleus de Tempen 602 AR, 9h du soir.
Morport est un petit village industriel connu pour ses usines chimiques. C’est la nuit, le village semble endormi (les gardes aussi…). Natak Fierbras, le black ogrun, Thur’abis, le shard, Hasel Dicoronado, le tordoréen et Zeila, la satyxis (une autre survivante de « l’or du fou ») se trouvent sur la rive sud de la Guilders run. Il doivent se rendre à Cinq-doigts et comptent y parvenir par la terre (une chaloupe serait trop facilement repéré par les gardes côtes de Cygnar s’ils passaient par la mer). Ils décident, donc, de contourner le village vers l’est et traverser, avec la chaloupe, un peu plus loin la rivière. Par chance (ou l’incompétence des gardes cygnariens), ils parviennent sans encombre sur la rive nord. Ils dissimulent la chaloupe et partent en direction du nord est. .
C’est en fin de matinée, qu’ils rencontrent un groupe de marchands gobber. Ceux-ci ont fait un petit camp délimité par leur quatre roulottes et sont surpris par Natak, Thur’abis et Zeila (Hasel reste loin des roulottes). Après une brève discussion, Natak attaque les gobbers. Ils sont armées de fusils mais leur plus grande défense sont les quatre scaraciers (des scaraks utilitaires légers dont un semble en réparation qui sont utilisés pour tirer les roulottes) qui sont activé durant la bataille par les gobbers. Finalement les scaraks sont vaincus et la plupart des gobbers prennent la fuite. Les quatre pirates (Hasel est intervenu à la fin du combat) pillent alors les roulottes (or, fusils, matériels…), puis repartent vers le nord est.
A la fin du deuxième jour de marche Natak, Thur’abis, Zeila et Hasel rejoignent la route côtière mais tombent sur une patrouille de l’armée de Cygnar. Ceux-ci croient leur mensonge : « oui, nous avons vu les ogruns qui ont attaqués des marchands gobbers, ils vous faut vous rendre au sud ouest… ». Les soldats les escortent jusqu’au village de Rocbouc puis repartent le lendemain matin dans la direction indiquée. Quant aux pirates, ils dorment la nuit dans une grange et repartent le matin vers l’est. Dans la journée du troisième jour de marche, ils arrivent enfin à Southshore dernier village de Cygnar avant d’atteindre Cinq-doigts dans le royaume d’Ord. Ils prennent le ferry, et débarquent enfin sur hospice Island. Natak, Thur’abis, Zeila et Hasel parviennent à trouver le black hilt et rencontrent Gargis Renlos, son propriétaire.
Celui-ci prévient Asenath Scarrow qui les emmène par des souterrains sous la ville (et sous la mer) dans un laboratoire secret au sud de Doleth Island. Là, ils rencontrent le concepteur de la boîte, Kugseleozgardaralok, « Kug », un gobber mechanithrall (un mort vivant mécanique) mékarcaniste. Alors Asenath leur explique ce qu’est la boîte :
« L’histoire commence durant la campagnes des corsaires ordiques en 464 AR. La cité de Corbhen fut envahie par les troupes de Khador cette année là. Pour éviter que les reliques de l’Eglise de Morrow, tombent entre les mains des soldats de Khador, les chevaliers du bouclier (branche ordique des Chevaliers du Prophète, ordre guerrier de Morrow) décidèrent d’évacuer les reliques et affrétèrent un navire qui devait les attendre sur la côte à l’ouest des deux lacs de Corbhen. En chemin, ils furent attaqués par des thamarites, car ils transportaient un immense trésor à leur yeux : « le Grimoire de Delesle ». Parmi les reliques, en effet, se trouvait un livre de magie noire écrit de la main même du légataire de la nécromancie.
Les chevaliers du Bouclier parvinrent quand même à s’embarquer sur le galion « la larme de Katrena » et prirent la mer. Cependant, une tempête soudaine durant la nuit se déchaîna sur la mer des milles âmes et le navire disparu.
En 474 AR, à Cinq-doigts, un gobber alcoolique racontait à qui lui donnait un verre qu’il était le seul survivant du «vent divin » un navire cygnarien. Ce brique, disait-il, avait accoster il y a cinq ans sur une île inconnu au milieu de la mer des milles âmes. Là, l’équipage du navire y avait trouver les survivants du naufrage d’un galion, « la larme de Katrena ». Aucun ne voulurent embarquer sur le «vent divin », seul un elfe y embarqua en direction de l’est. Quand le navire rejoignit les côtes de Cygnar deux semaines plus tard, tout l’équipage était mort, l’elfe et les livres de bord disparus.
Ce gobber, « Kug » ici présent, fut retrouvé mort dans une ruelle quelques jours plus tard. Il avait été torturé par les thamarites qui voulait connaître les coordonnées de l’île. Le chef des crixiens de l’époque le ramena sous forme de mort vivant et il nous dit, ce qu’il avait déjà dit aux thamarites, qu’il ne se souvenait pas des coordonnées mais qu’il les avait enregistré dans une petite boîte à musique de sa conception. Ni les thamarites, ni les crixiens ne purent mettre la main sur la boîte, l’atelier du gobber avait déjà été pillé et tous les objets éparpillés aux quatre coins de l’Immoren occidental.
Nous avons réussi à retrouver la clé de la boîte il y a quelques années et nous avons appris que la boîte faisait parti de la collection privée du Haut chancelier de Cygnar, Brendon Wyatt. Kade Brocker put s’emparer de la boîte à la mort du chancelier, victime d’une soudaine et inattendue crise cardiaque, le 2 Donard de Trineus 402 AR (16ème jour du 3ème mois). Kade Brocker ramena la boîte à Blackwater et vous connaissez la suite… »

Kug ouvre ensuite la boîte avec la clé (celle-ci, munit de plusieurs dents perpendiculaires, semblent se fondre dans la boîte), puis fait une combinaison en appuyant sur les runes recouvrant la boîte, et une carte maritime miroitante apparaît au dessus de la boîte (qui émet une petite musique douce) montrant les coordonnés qu’Hasel s’empresse de noter.
Soudain, la grille d’évacuation des ordures au milieu de la pièce explose, projetant des morceaux de métal dans toute la pièce et 3 loups sanguinaires montés sur un disque de Tenser gigantesque, surgissent du puit en dessous. Finalement, les 3 animaux sont massacrés par Natak mais leur maître parvient à s’enfuir. Fuyant la maison devant cette attaque, présumé thamarite, Asenath Scarrow amène Kug, Natak, Thur’abis, Zeila et Hasel sur Headmost Island prendre un navire en direction de l’ouest. Asenath leur confit « la Rose ordique », son trois mats barque personnel et repart avec Kug dans son carrosse.
« La Rose ordique » met une semaine pour rejoindre l’île grâce au talent du navigateur Hasel. Tout se passe sans incident à part que Thur’abis essaye d’ouvrir la boîte en refaisant la combinaison (il avait la boîte et la clé mais ne se souvient pas de la combinaison) et celle-ci explose dévastant sa cabine (la cabine personnel d’Asenath) et manquant de peu de le tuer.
L’île où débarque Natark, Thur’abis, Zeila et Hasel, est un petit îlot en forme de haricot d’environ 630m sur 350m. On peut apercevoir une forêt d’arbres de types tropicaux qui recouvre les flancs d’un ancien volcan qui domine l’îlot.
Les quatre pirates longent la plage et découvre une sorte de vieux chemin tracé dans la forêt à l’aide d’acide (Vraisemblablement par une créature vivante rampante). Etrangement, il n’y a pas de traces d’animaux ou d’insectes. La piste les mène, eux et trois marins, sur les versants dénudés du volcan à l’entrée de plusieurs cavernes. Evitant les entrées des cavernes, ils montent sur les pentes du volcan pour avoir un meilleur point de vue. De plus haut, ils aperçoivent un vieux temple au sud de l’île. C’est en fin d’après midi, qu’ils arrivent enfin au temple. C’est un petit édifice de 10m sur 15m entouré de quatre colonnes avec de l’écriture qui semble être de l’orgoth (des bas relief semblent montrés des orgoths amener prisonnier un elfe). Mais quelque chose semble se réveiller alors que le soleil se couche (les mages ressentent une grande magie). Craignant un danger, Natark, Thur’abis, Zeila et Hasel retournent rapidement au navire alors que la nuit se lève (avec la sensation d’être poursuivi).
Durant la nuit, beaucoup de marins font des cauchemars et leurs visage semblent reflétés une sourde angoisse le matin. Natark, Thur’abis, Zeila et Hasel retournent sur l’île au matin avec quatre marins (un, reste toujours à côté de canot sur la plage). La forêt est toujours silencieuse et bizarrement les traces de leur passage de la veille ont disparues. Cependant, à peine quelques dizaines de mètre fait en direction du temple, ils semblent être pris en chasse par la créature rampante qui hante l’île. Les trois marins sont tué par elle (un ordre mal interprété « Courez…Au nord » alors que cela voulez dire, « Courez, il y a un danger au nord… »). Quant à Natark, Thur’abis, Zeila et Hasel, ils courent très vite en direction du temple poursuivi par la créature. Celle-ci abandonne la chasse dès que les quatre pirates s’engouffrent dans le temple.
C’est effectivement un édifice orgoth, de nombreux bas relief en témoigne. Les couloirs descendent en tournant sur de nombreux mètres (cependant, on a l’impression que les couloirs sont droit et de même niveau). Finalement, Natark, Thur’abis, Zeila et Hasel atteignent une pièce piégée ou il est demandé aux visiteurs de prouvez sa Foi (tous les symboles des religions de l’Immoren occidental sont représentés mais il faut appuyer sur le symbole représentant Ku Kul Can, le principal dieu orgoth pour éviter de déclancher des pièges d’acide et pouvoir continuer). Après une nouvelle série de couloirs descendant, ils arrivent à « la prison ».
Au milieu d’une salle, un sarcophage de pierre est comme gardé par quatre statues représentant des serpents à plume dont la tête a été cassée. Rapidement, nos quatre explorateurs comprennent que les statues sont des verrous qui ferment le sarcophage et commence, grâce à la magie, à les réparer. Cependant, ce qu’il y a à l’intérieur (un corps tout desséché) semble vouloir en sortir. Alors que trois des sceaux ont été réparés, Natark aperçoit que le corps tient un grand grimoire dans ses bras. Natak, Thur’abis, Zeila et Hasel sont obligé de changer de stratégie et détruisent à nouveau les statues. Quand suffisamment de sceaux sont brisés, l’Eldritch (un elfe vampire très puissant) à l’intérieur en sort et attaquent les quatre pirates. Hasel est grièvement blessé (il tombe inconscient), ainsi que Natark (c’est lui la principale cible de l’Eldritch) mais, ils parviennent quand même à le tuer et à récupérer le livre. A l’instant où le mort vivant tombe en poussière, le temple commence à s’écrouler. Natak, Thur’abis, Zeila et Hasel courent vers la sortie, puis à travers la forêt qui semble disparaître au profit de coulées de lave solidifiées (il semble que l’île ait été ravagé par le volcan il y a très longtemps mais que la magie de l’Eldritch la maintenait sous son ancien aspect). Finalement Natark, Thur’abis (qui porte le grimoire), Zeila et Hasel parviennent à rejoindre leur navire, qui s’éloigne vers l’est alors que l’île disparaît…
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MessageSujet: Re: Campagne Royaumes d'Acier : Cryx/Cinq-Doigts   Campagne Royaumes d'Acier : Cryx/Cinq-Doigts Icon_minitimeSam 22 Mar 2008 - 13:59

LES ROYAUMES D’ACIER : Cryx/Cinq-doigts, épisode 4

Cinq-Doigts, 5 Donard de Tempen 602 AR (19ème jour du 4ème mois)
Deux autres survivants de « l’Or du fou », Blake Waddock, un Morridanois et un alligate, sont parvenus à rejoindre la cité de Cinq-doigts à bord d’un petit canot de « la Dame de Larkholm ». Ils sont tranquillement attablé dans une petite taverne, « le pélican qui pue » (l’enceigne montre un pélican avec un poisson pourri dans son bec), d’Headmost Island (l’île de la tête), quand un marin en ciré jaune et pipe au bec (« capitaine igloo ») s’assoit à leur table, sous le regard amusé des pêcheurs présents. Il se présente comme le capitaine Kug. Il parle bas, et leur dit qu’il a besoin d’eux pour partir à la recherche de 4 anciens camarades à eux de « l’Or du fou ». Il sait où se trouvent Natak Fierbras, le black ogrun, Thur’abis, le shard, Hasel Dicoronado, le tordoréen et Zeila, la satyxis, et compte les rejoindre à bord de son navire, « le bateau miroir ». Il leur offre 10 royales et 5 galions par jour. Une fois le salaire accepté, et que l’alligate ait mangé à sa faim, il les conduit sur son navire. A première vue, c’est une bisquine de pêche à laquelle on a rajouté une chaudière et deux roues. Cependant, une fois monté à bord, le navire est toujours une bisquine mais armée pour la course et son équipage (qui semblait vu du quai des humains normaux) est composé de squelettes portants des runes sur tout le corps (12 thralls guerriers, 6 thralls esclaves et 2 thralls lieutenants). De plus, le « capitaine igloo » s’est transformé en gobber, Kugseleozgardaralok, « Kug », un gobber mechanithrall (un mort vivant mécanique) mékarcaniste. Et sur son épaule, une mouette mécanique.
Sur la Mer des 1000 Ames, 2 Gorim de Tempen 602 AR (23ème jour du 4ème mois).
Cela fait maintenant 3 jours, que le trois mats barque, « la Rose ordique », a quitté l’île mystérieuse (le 6 Donard). Le navire file très vite vers l’est, mais l’humeur de l’équipage semble morose. Natak Fierbras, le black ogrun, Thur’abis, le shard, Hasel Dicoronado, le tordoréen peuvent le ressentir fortement (Natak a d’ailleurs fait des mauvais rêves où il voit des scènes de champs de batailles, des scènes de carnages… bref, que des trucs sympathiques…). Finalement, Hasel découvre que c’est le grimoire qui donne ces visions (un grimoire qui susurre à l’oreille de Thur’abis qu’Hasel veut lui voler le grimoire et qu’il doit le tuer…). Et pendant ce temps, Natak intimide les marins sur le pont.
Soudain, une voile est annoncée à l’est par la vigie. Il s’agit du « bateau miroir ». Thur’abis et Hasel reçoivent la visite d’une mouette qui leur dit qu’il vient avec Maître Kug, que son navire est l’est et qu’il a des ordres de la part de Maîtresse Scarrow, tuer tous les témoins de la récupération du grimoire. Que lui et ses compagnons aillent voir le capitaine de « La Rose ordique », Colm Mac Kaddock, pour savoir s’il va hésiter à sacrifier son équipage pour la gloire de Toruk. C’est un fervent croyant du Père des dragons et Thur’abis réussi à le convaincre. Kug et Colm ne sont pas des hommes de guerre et attendent que les Pjs décident du plan pour trucider les 147 hommes d’équipages…
Finalement, Thur’abis, Hasel et le capitaine Colm se rendent sur une yole à bord du navire du gobelin. Les deux navires naviguent côte à côte vers l’est depuis que Kug leur a dit qu’ils étaient perdus depuis que leurs instruments de mesures s’étaient cassés lors d’une tempête.
Leur plan est de faire croire qu’ils se rendent sur l’autre navire dîner. Pendant ce temps là Natak se rend à la sainte-barbe faire sauter la poudre et par la même occasion faire sauter le bateau. Cela fonctionne avec plus ou moins de réussite. Natak a du cependant se débarrasser de quelques hommes d’équipages avant de sauter du navire. Quant à Thur’abis et Hasel, ils se débarrassent des 4 marins qui ramaient sur la yole (mais comme Thur’abis et Hasel ne savent pas ramer, ils ont du mal à aller sur la bisquine).
Finalement, le navire et les marins de la « rose ordique » disparaissent dans les flots et toute l’équipe est de retour à Cinq-Doigts, le 6 Gorim de Tempen 602 AR (27ème jour du 4ème mois)
Kug ramène les Pjs jusqu’à Cinq-doigts et s’arrête entre Headmost et Doleth (à portée de vue d’Headmost) et les faits embarquer dans une yole. Il leur dit de ne pas tenter de joindre Maîtresse Scarrow et de ne pas retourner au Black Hilt. Si on a besoin d’eux, on saura où les trouver. Sur ce, il leur souhaite, du pont du « bateau miroir », un bon vent et leur conseil de se dépêcher (Ha, ha, ha…). Le navire s’éloigne de la yole, devient flou, reprend sa forme réelle (avec les mort-vivants !!) puis disparaît… avec une dernière vision de kug, tout sourire, qui leur fait au revoir de la main.
Inutile de dire, qu’il y a une certaine agitation sur les quais de Fisherman’s Pier. Des hommes cris, s’interpelle, ils ont vu le bateau disparaître (heureusement, peu ont vu les squelettes). Les pirates ont intérêt à disparaître et se dirige vers les docks de Doleth (les plus proche).
Le groupe se scinde alors en deux. Hasel, Natak et Blake se dirigent vers une des nombreuses tavernes du quartier, le calmar acculé. Quant à Thur’abis et l’alligate, après avoir vendu la yole pour 15 Royal, comptent se diriger vers la partie sud de la cité afin de trouver un navire pour retourner à Cryx. La taverne où Hasel, Natak et Blake pénètrent et un petit établissement typique des ports. Le tavernier, Cronan MacDuff est actuellement occupé au fond de la grande salle. Il y a des combats à mains nues organisés dans un petit ring, dans le coin ouest, et Cronan présente les deux adversaires aux parieurs (Fergus « le démembreur », champion de la maison, contre Olekse « le loup de Thornwood »). Dans le coin nord est, près du comptoir, une gobber, « Walu » (Walurenmogrelag), vend des cigares. Au comptoir, Dana MacDuff sert les clients, pendant que Jerilyn MacDuff, la jeune et jolie fille de la maison, se déplace avec les consommations de table en table.
Une fois assis à une table Hasel et Blake peuvent enfin se reposer et boire une bière et fumer un cigare. Natak quant à lui essaye de participer à un combat. Cependant Hasel repère un jeune homme pressé qui rentre dans l’auberge et se dirige au sud est dans un des box privé. Il remarque aussi qu’il est suivi par deux hommes (avec des foulards rouges dissimulés) qui s’installe à une table libre de manière à surveiller le box.
Alors qu’Olekse terrasse son adversaire dans des cris de joies, Hawke se lève et va commander trois bière au comptoir (il en profite pour parler discrètement à Dana) puis revient avec les consommation dans le box. Sur le ring, Natak veut prendre la suite du combat et Cronan est près d’accepter mais il voit son épouse lui faire des signes discrets. Il va alors chercher Tokol « le boucher » dans une pièce au fond. Hasel et Blake se sont aperçus qu’il s’agit en fait d’une diversion pour permettre aux trois hommes du box de s’éclipser discrètement. Après, tout va vite, Tokol donne un coup de poing dans les couilles d’Olekse. Celui-ci plié en deux par la douleur, s’énerve et déclanche sa fureur sanguinaire (c’est un tharn) et commence à lacérer l’ogrun. Parmi les spectateurs c’est la panique, une bagarre commence pour être le premier à sortir. Les trois hommes du box en profitent pour fuir par une porte derrière le comptoir pendant que les deux hommes aux foulards rouges sont bousculés et pousser vers la sortie (Hasel qui a fait tomber par magie discrètement le pichet de vin sur celui qui semble être le chef du groupe aperçoit une dague avec un hippocampe gravé dessus qu’il reconnaît être le symbole de la Maison noble Mateu, la plus importante du royaume après la Maison royal Cathor). Le tharn ne se contrôle plus, attaque toutes personnes à sa portée après avoir balancer sur la foule le cadavre de l’ogrun. La famille MacDuff et Walu suivent les trois Mateu qui sont eux-mêmes suivis par Hasel, Natak et Blake (ce dernier s’empare de la caisse que la gobber a laissé dans sa fuite).
Après avoir traverser une cuisine Hasel, Natak et Blake sortent dans une ruelle et tombent sur un combat. Les trois Mateu, escortés par quatre hommes avec des plumes jaunes affrontent six hommes avec des foulards rouges.
Et pendant ce temps là, des membres du guet armés de fusils à baïonnettes rentrent par la porte principale de la taverne…
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