Les Mondes Chimériques
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 Wraith , Ultima necta

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AuteurMessage
Matt
Marchand de Rêves
Matt


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Wraith , Ultima necta Empty
MessageSujet: Wraith , Ultima necta   Wraith , Ultima necta Icon_minitimeDim 12 Oct 2008 - 21:31

Vaincre la peur de la mort est la redécouverte de la joie de vivre. On ne peut pleinement vivre qu'une fois la mort acceptée, non pas comme contraire mais comme un aspect de la vie. Tout au long de son cheminement, la vie tente de s'affranchir de la mort, mais reste toujours au seuil du trépas. Vaincre sa peur donne le courage de vivre. C'est la principale leçon que l'on tire de toute aventure héroïque: l'assurance et la réalisation de soi.

Joseph Campbell



Et bien j'éspére que ma surprise vous a plus, comme vous l'aurez compris vous êtes morts ou plus précisement vous êtes des âme en peine perdu dans le mondes des ombres, voici donc un petit résumer de la partie jouer avec vous et vos côtés sombres...

Dans mon topic, je vous informerait, de ce que vous s'avez du monde de wraith, vous avez donc appri pour certains a vos dépend que votre personnage a 2 facettes, l'une que vous controler (votre psyché) et l'autre facette, votre coté sombre controler par un autre joueur de la table, il faut bien vous mettre en tête que le coter sombre dont vous êtes le guide joue un personnage MAUVAIS, méme si c'est dans un moment de danger qui peut faire courire un risque au groupe vous devez le jouer car sa met en périle la psyché, vous n'avez pas de compassion et c'est un personnage bien distinc de celui auquel vous jouer.

Le but du coté sombre et de faire sombré la psyché dans le néant, la particulartié de ce jeu et sa difficulté et de jouer bien sur son perso mais aussi le coté sombre comme un second perso que vous posséder et qui na qu'un seul but détruire la psyché par n'importe quels moyens.

-5 septembre 2001- quelque part en france...

« Bienvenue, jeune Lémure, ou plutôt devrais-je t'appeler mon nouvel ami, tu comprendrais mieux. Tout d'abord, laisse moi t'enlever cette membrane qui te gêne. Voilà, tu seras plus libre de tes mouvements et tu verras mieux. Tous les morts ont cette membrane, c'est un peu comme un cordon ombilical. D'après nos lois, celui qui l'enlève peut réclamer l'âme qui y était contenue. Je te vois moins tranquille, mais sois sans crainte: je ne te veux pas de mal. Tu as eu beaucoup de chance de tomber sur moi, tu aurais pu rencontrer les marchands d'esclaves ou un spectre, un esprit du mal voulant te tourmenter; ils sont légion par ici. Eh oui, il va falloir t'y faire, tu est mort. Ça fait tout drôle, hein? Ne t'en fais pas, je suis passé par là moi aussi. Assieds-toi quelques instants pour te remettre les idées en place, je vais te mettre au parfum sur le nouveau monde qui t'attend.

Tout d'abord, ne me demande pas ce que nous faisons ici, je n'en sais pas plus que toi. Je n'ai vu ni Dieu, ni Diable pour me l'expliquer. Certains pensent que ce n'est qu'une attente vers une Transcendance future. Va savoir... Pour ton information, il existe trois mondes respectivement nommés Stygia, le Monde des Ombres, et les Rives Lointaines. Mais tout le monde les regroupe en les appelant l'Outre-Monde, ça évite les complications. Le monde le plus connu est Stygia, fondé jadis par Charon, hélas disparu. Mais ne t'inquiète pas. Il y a moyen de retourner sur Terre. Si tu as laissé quelqu'un qui t'es cher ou si tu as encore des choses à faire, il se peut que tu puisse aller sur la Terre, sûrement, même, pour les finir. On appelle cela les Entraves.

Tu verras, ta nouvelle condition te permettra quelques choses qui t'étaient impossibles avant. En tant qu'Ombre, tu peux voir la marque de la mort où que tu te trouves. Tu verras l'influence du Néant sur les choses. Tu peux également voir la vie, c'est une capacité étrange, mais tu peux distinguer l'aura vitale d'un être et déterminer son hostilité et son humeur par exemple. Ce qui te gênera sûrement très vite, c'est cette hypersensibilité que tu as gagnée. Tu as maintenant des sens accrus, et tu est capable d'entendre un murmure à un pâté de maisons, par exemple. Attention, tu sursauteras sûrement au premier bruit un peu fort, ou à la première lumière trop vive. C'est comme ça, il faut s'y habituer. Tu n'as également pas de substance. C'est bête, mais c'est ainsi, tu peux maintenant passer entre les murs, mais n'en profite pas pour aller regarder les dames, hein...

Ton pire ennemi dans tout cela... Eh bien c'est une partie de toi-même. Tu as en toi un côté sombre, marque du Néant sur chaque chose, qui complote et trame, chuchote et tourmente, et dans certaines circonstances prend vie pour devenir un démon qui n'aura de cesse de te pousser au suicide, à rejoindre le Néant à ton tour. La bonté, l'espoir, la force, la volonté pure, plus rien n'existe devant le côté sombre. C'est ton pire ennemi, il te fera sûrement subir les pires choses qui soient, car ta perte est sa seule raison d'être. Tu devras apprendre à vivre avec.

Il existe ici ce que l'on peut appeler poliment des "corps de métier". Pour moi, ce sont plutôt des organisations qui veulent le pouvoir, mais bon. Chaque Guilde, comme ils s'appellent eux-mêmes, règne sur un arcanos, un pouvoir permettant de faire certaines choses. Il est bon que tu les connaisses.

La Guilde des Messagers est maîtresse de l'arcanos nommé Argos. Cet arcanos te permettra de voyager dans les nappes de Néant, que l'on appelle Tempête, en toute sécurité. Il est parfois très important de voyager en sécurité loin de tout, crois-moi, même si la Guilde n'existe plus, il est toujours bon de connaître un Messager.

La Guilde des Confesseurs règne sur l'arcanos Châtiment, qui permet de lutter contre ton côté sombre. C'est une grande arme dans la recherche de la Transcendance - si toutefois celle-ci existe.

La Guilde des Appariteurs, aujourd'hui démantelée, régnait sur l'arcanos Incarnation. Celui-ci est bien utile et te permet de te matérialiser dans le monde physique. Note que ces connaissances sont interdites car Charon a interdit toute interférence avec le monde des vivants.

La Guilde des Oracles détient le savoir de l'arcanos Fatalitas. Cet arcanos permet de lire les signes du destin sur une âme. Ton destin n'est pas scellé bien sûr, mais Fatalitas te permet de voir ton avenir prévisible ou celui d'un tiers.

Les membres de la Guilde des Artefacteurs connaissent les secrets de l'arcanos Hantise, qui permet "d'habiter" un objet en imprégnant chaque atome. Avec le temps, tu peux même entrer en harmonie avec l'objet et être capable de le manipuler.

La Guide des Chanteurs apporte l'arcanos Cantique. Celui-ci permet de faire naître chez les autres des émotions aussi profondes que durables. Cet arcanos atteint les vivants et les morts.

Les membres de la Guilde des Moniteurs peuvent enseigner l'arcanos Trame Vitale, qui permet à une Ombre d'explorer et de reconnaître les liens qui l'attachent à la vie et au monde des vivants. Trame Vitale permet aussi à une Ombre de sentir et même d'affecter ses Entraves à distance.

La Guilde des Masques possède l'arcanos Modelage, qui permet de déplacer, de modeler et de reformer la matière dont sont faites les Ombres, le Plasme. Cet arcanos est évidement très utile pour te défendre si tu viens à l'apprendre.

Les Croquemitaines, ces faquins qui n'ont de Guilde que le nom, sont initiés aux mystères de l'arcanos Outrage, qui permet d'affecter le monde des vivants; c'est une manifestation de ton énergie en tant que force cinétique.

Je dois également te citer les Appariteurs. Ces voyous sont fiers de leur arcanos Pandemonuim, qui est un pouvoir de pur chaos. Il est incontrôlable, mais très efficace pour affecter le monde des vivants. Les Ombres qui utilisent cet arcanos n'ont pas une bonne réputation, d'autant que cet art n'est pas le meilleur moyen de rester sain d'esprit...

La Guilde des Marchands de Sable, dont je fais partie, fut démantelée, mais ce n'est pas important. Nous avons la connaissance de l'arcanos Fantasme, qui te permet de connaître et de modeler les rêves des mortels. Je peux te l'enseigner si tu veux.

La Guilde des Marionnettistes manipule l'arcanos Marionnetterie, qui est l'art - interdit - de la possession. De tous les arcanos, il est considéré par Charon comme le domaine réservé de ses Seigneurs de la Mort et d'eux seuls.

La Guilde des Usuriers, enfin, a été bannie pour avoir tenté de prendre le pouvoir en Stygia. L'arcanos Usure est l'art d'exercer le pouvoir de la mort sur la vie. Il permet aux Ombres de gagner de l'énergie vitale. Chaque jour, les vivants meurent un peu plus. Usure permet de juste de précipiter la venue du denier souffle...»
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