Les Mondes Chimériques

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 Warhammer JdR - Pour une poignée de couronnes...

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KaosFactor
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MessageSujet: Warhammer JdR - Pour une poignée de couronnes...   Ven 28 Sep 2012 - 9:55

Allez, cela manquait un endroit où archiver notre belle histoire au sein de l'Empire ! Very Happy

Commençons par le commencement...

La Tempête du Chaos :

En 2521 CI (Calendrier Impérial), une rumeur d’une nouvelle menace vint du nord. Rumeur qui pris corps dans une immense armée qui s’était levée dans les Désolations du Chaos et descendait sur le Kislev. A sa tête, un certain Surtha Lenk, Champion du Chaos. Dans l’urgence, une armée composée des forces du Kislev et de l’Empire tentèrent de mettre fin à sa terrible progression. Le Kislev envahi sera le théâtre de nombreuses batailles sanglantes, ce qui n’empêchera pas l’armée du Chaos de s’enfoncer dans l’Empire et de mettre à sac la ville de Wolfenburg (Middenland). Finalement, la horde sera définitivement battue à la bataille de Mazhorod, en Kislev.

Pourtant, ce malheur n’était que les prémisses d’un cauchemar encore plus effrayant. En effet, Archaon, Seigneur de la Ruine, Nouvel Elu du Chaos, venait à la suite de cette première horde. Et cette fois à la tête d’une armée mille fois plus imposante. On la disait même accompagnée par les démons majeurs des quatre Puissances de la Ruine.

Au mois de Jahrdrung (CI) (« le tournant de l’année » en reikspiel), au printemps, Archaon fondit sur le Kislev, balayant les tentatives de résistances d’une armée pas encore remise de sa lutte avec Surtha Lenk. Il arriva sans peine aux portes de l’Empire, rasant villes et villages. Praag la Martyre brûlait encore une fois dans la steppe…

Dans l’Empire, ce fut la panique. Même si l’Empereur Karl Franz affirmait son autorité sur les Comtes Électeurs et qu’il levait une armée conséquente, même si Teclis, le grand mage elfe d’Ulthuan, fondateur des Collèges de Magie, foulait de nouveau les rues d’Altdorf, même si un certain Luthor Huss, prêtre-guerrier, annonçait le retour de Sigmar et de sa gloire en la personne d’un jeune forgeron nommé Valten, la population ne pouvait être qu’épouvantée par les récits des réfugiés venant du Kislev et de la frontière impériale.

Le 18 Sigmarzeit 2522 (CI) (« le temps de Sigmar »), Archaon franchit la frontière impériale. Une date qui n’a rien d’anodin puisqu’il s’agit du Jour de Sigmar, fête célébrant l’Empereur Dieu et premier jour de l’été. Symbole qui n’échappa pas à une population terrorisée. Archaon envahit alors l’Ostland et les troupes du grand comte von Raukov s’efforcèrent de le retarder en lui opposant une résistance désespérée. Le graf Boris Todbringer tenta une sortie de Middenheim avec ses troupes, pendant que les armées du Hochland et du Nordland essayaient d’opérer une jonction avec lui. Mais les hordes d’Archaon étaient trop puissantes et les armées durent se réfugier dans Middenheim devant laquelle Archaon établit le siège. Tous attendaient que l’Empereur arrive avec des renforts.

Au soixante-deuxième jour de guerre, les armées de l’Empereur arrivèrent à Middenheim. Archaon leva le siège pour se préparer au combat et l’engagement eut lieu au village de Sokh. La bataille fit rage pendant quatre jours, durant lesquels les forces de l’Empire réussirent tout juste à résister. De nombreuses rumeurs courent sur cette bataille : Archaon aurait été grièvement blessé par Valten, la réincarnation de Sigmar, fait d’arme rapporté avec force par les amis de Luthor Huss ; les alliés goblinoïdes du Seigneur de la Ruine l’auraient trahi en fuyant la bataille et une armée de non-morts aurait surgie de nulle part pour attaquer la horde du Chaos sur ses arrières (une aide de la Sylvanie ?). Quoiqu’il en soit, la horde fut dispersée et Archaon disparut.

Et vous, vous étiez à Middenheim pendant tout ce temps, bloqué derrière ses remparts. Réfugié, habitant, soldat ou simple quidam, vous avez assisté au siège, vu la ville bombardée, en flamme, assiégée, prête à tomber même. Vous avez vécu les nuits sans étoile où il vous était impossible de dormir à cause des hurlements maléfiques de ce qui dansaient sous les remparts. Vous avez ressenti le désespoir, la faim, la soif, la fatigue, la peur, puis l’espoir, enfin, quand les étendards impériaux apparurent de l’autre côté de la rivière, sur les rives de Sokh.

Nous sommes un mois après la bataille finale, le 3 Erntezeit 2522 (CI) plus exactement. C’est, comme son nom ne l’indique pas, le « mois des moissons » et nous sommes en automne. En ce qui concerne les moissons, autours de Middenheim et dans toute la partie nord-est de l’Empire, il n’en sera sûrement pas question. Surtout en Ostland, comté ravagé par la horde d’Archaon. Et il y aura encore moins de chance si les maîtres de guerre ne laissent pas repartir les conscrits à leurs champs, leurs étables ou leurs ateliers… Encore heureux que Sigmar est retenu un peu Ulrick et que le temps se maintienne au beau. Car si le Loup Blanc venait trop tôt, ce serait plus la disette, mais bien la famine. En outre, ceux qui avaient fui devant la horde du Chaos ne sont pas pressés de revenir dans leurs villes et villages. A Middenheim, actuellement, il y a plus de réfugiés de l’Ostland, du Hochland et du Nordland que de middenheimers.

Pourquoi êtes-vous resté ? Parce qu’il a toujours été moins dangereux de rester dans la grande cité et plus facile d’y survivre que d’affronter le monde ravagé à l’extérieur. Nombreux sont ceux qui sont devenus criminels pour survivre. Et il serait dommage d’avoir survécu au siège de Middenheim pour tomber sous les coups de vulgaires brigands des forêts.

Et que penser des rumeurs sur ce qui rôde maintenant dans les sombres forêts ? Outre les restes éparpillés de l’armée du Chaos en maraude, on parle des orques, d’hommes-bêtes à foison, voire même de démons. C’est pas ça qui va aider l’pauv’ paysan, tiens !

Mais survivre, ça va un temps. Il serait temps, maintenant, de songer à vivre.

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Dernière édition par KaosFactor le Ven 28 Sep 2012 - 10:24, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Warhammer JdR - Pour une poignée de couronnes...   Ven 28 Sep 2012 - 9:57

Middenheim la Martyre

La chandelle jetait une pâle lueur dans les ténèbres de la pièce. La silhouette encapuchonnée était penchée sur son écritoire. Elle ne semblait pas indisposée par le peu de lumière. Ses mains traçaient avec sureté des lignes sur un parchemin de peau. Sous ces gestes habiles, se dessinait une carte. Des montagnes, des fleuves, des forêts surgissaient et se plaçaient en bon ordre. Il fallait que tout se mette en place. C’était l’ordre et la précision qui faisait la bonne carte. Mais il fallait aussi placer les cités des hommes, les forteresses des nains et les bastides des elfes des bois. Tout cela avait de l’importance. Tout cela était essentiel même. Car tout cela serait l’écrin de la réelle information de cette carte. La porte de la chambre s’ouvrit soudainement dans un grincement lugubre. Une haute silhouette s’avança alors.

- « Par l’Empereur, Gorsh, vous ne vivez donc que dans les ténèbres ! »

La silhouette encapuchonnée émit un long sifflement qui se voulait un rire.

- « Seigneur Von Verheim ! Enfin une visite ! Qu’ai-je besoin de lumière pour mes pauvres yeux à demi-morts ? » Le scribe se tourna vers l’homme à la haute stature. Ce dernier put apercevoir les yeux gris et voilés du vieil homme. « N’ayez crainte, mon Seigneur, mes doigts compensent largement ma vue déficiente. Et puis, ces ténèbres sont en parfaites harmonie avec l’objet de cette carte. »

Le vieil homme se tourna de nouveau vers la carte. Dans le silence retrouvé, sa plume se remit à gratter la peau. Von Verheim se sentit comme étranger à cette atmosphère. Mal à l’aise, il s’approcha de l’écritoire, emplissant la chambre du bruit métallique de son armure. Il essaya d’apercevoir la carte qu’il avait commandée, mais le vieil homme ne semblait pas disposé à lui montrer quoique se soit.

- « Seigneur Von Verheim, vous aurez tout loisir d’étudier la carte quand elle sera achevée. Mais pardonnez donc à un artiste de ne dévoiler son œuvre qu’une fois qu’elle sera complète et parfaite. »

Von Verheim grogna et s’éloigna pour s’asseoir sans cérémonie sur l’étroite couche. Il dut repousser une pile imposante de livres et d’incunables.

- « Vous pouvez au moins me faire voir ce que j’ai payé si chère, vieil homme… »
- « Non, Seigneur. Mon travail actuel va bien au-delà d’une simple carte pour traverser l’Empire. Ce que vous m’avez commandé, Seigneur, est une carte qui sera mille fois maudites… »
- « Par Sigmar, cessez donc vos folies, Gorsh ! »
- « Hélas, ce que je vous dis est la triste vérité, Seigneur. L’objet de cette carte est maudit. Vous ne pouvez encore mesurer les forces qui attendent que ce lieu revienne à la lumière. Enfin, la lumière, vous comprenez ce que je veux dire… Vous allez faire revenir l’infâme et nombreux sont ceux qui voudront en tirer profit. Que cela soit de simples Couronnes d’or ou des pouvoirs impies. Je trace peut-être votre funeste destin, Seigneur. Et je n’en tire aucune joie, croyez-le bien. »

Von Verheim se leva en grognant. Il se dirigea vers la porte. Il se tourna avant de la franchir, jetant un dernier regard sur le vieillard qui avait recommencé à gratter la peau avec ses encres.

- « Laissez mon destin de côté, Gorsh. Contentez-vous de terminer cette fichue carte. »

La porte claqua. Le silence et les ténèbres réaffirmèrent leurs droits sur la chambre. Attaquant le tracé difficile des routes impériales majeures, Gorsh esquissa un sourire. Aucune de ces voies ne passaient près du lieu maudit. Mais il fallait que la carte soit la plus précise possible. C’était une question d’honneur pour ce maître cartographe. Il émit un gloussement quand il acheva son motif. La carte était prête maintenant. Prête à recevoir son lourd fardeau. Gorsh réfléchit au dessin qu’il allait adjoindre au terrible nom. Aucun ne lui semblait suffisamment infâme. Il se contentera donc d’un point. Un point qu’il espérait suffisamment chargé de son mépris pour ce lieu sacrilège. Il serra les dents quand il commença à tracer les lettres du nom. Cette carte serait définitivement maudite quand il en aurait terminé.

Sous sa plume savamment taillée, les lettres s’enchainaient. Le nom ignominieux se mis à exister. Il bougeait, Gorsh en était certain. Il ne pouvait s’empêchait de le lire et de le relire.

Mordheim, la Cité des Damnés.

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MessageSujet: Re: Warhammer JdR - Pour une poignée de couronnes...   Ven 28 Sep 2012 - 10:03

Première séance : après un après-midi d'achats divers dans la cité du Loup Blanc, nos héros se sont rendus au manoir urbain des Von Verheim. Ce dernier, aussi bien à l'extérieur qu'à l’intérieur, semble avoir été vidé de ses riches parures. Tout indique que la famille von Verheim est à bout de souffle financièrement parlant. Les "anciennes" recrues eurent la surprise de rencontrer deux nouvelles têtes : une Elfe pré-pubère et obsédée par les plumes de corbeau et un Nain taciturne et ronchon. Un Nain, quoi. Accueillis par la sœur aînée des von Verheim, Eléonore, ils purent enfin manger à leur faim des victuailles de qualité. Mais il manquait une personne : Eda von Verheim.

Celle-ci fit alors son entrée, furieuse. Apparemment, un contentieux financier oppose les nobles à un marchand d'origine kislev, Abaelard Korchovass. Un contentieux de quand même 500 couronnes d'or. Eda souhaite que ses recrues lui récupèrent cet argent à tout prix. Elle leur donne carte blanche, mais effrayée du rictus mauvais d'un certain Chevalier bretonnien, elle précise qu'elle ne veut pas que la femme et les enfants du marchand soient impliqués dans l'affaire. La mission soulève débat. En effet, le Diestro et le Nain, fier Maître des Runes, y voient soit un piège, soit un acte indigne de leur condition. Le Chevalier bretonnien, tout en soutien de classe, n'y voit au contraire qu'une juste réparation d'une injure à l'encontre de la noblesse. Les deux Elfes, préoccupées par leur survie, acceptent mollement. Quant au sinistre Initié de Morr, personne n'ose lui parler de toute façon. Le seul qui osait, un Initié de Sigmar, ayant disparu mystérieusement...

Au final, tout le monde est invité à se coucher. Et au final, tout le monde accepte, plus ou moins de bon grès, la mission. Alors que tout le monde dort (ou s'occupe de façon plus... sportive), le Diestro décide d'explorer le manoir. Alors qu'il commence à fouiller une bibliothèque transformée en salle de travail, épluchant laborieusement un épais livre de comptes, des bruits suspects venant d'une des fenêtres le poussent à se cacher. Un grappin vient d'être lancé et quelqu'un escalade la façade de la demeure. Puis, on force la fenêtre et une silhouette sombre s'y glisse en silence. Ne lui laissant pas de répit, le Tiléen saisit l'intrus, l'immobilise et lui porte une prise qui finit par faire perdre connaissance à sa victime.

Il le traine alors jusqu’à sa chambre, dépité d'avoir trouvé porte close à la chambre de l'Initié de Morr et du Nain. Là, il commence un interrogatoire poussé du suspect qui se refuse à parler. Celui-ci tente un coup de tête habilement esquivé par le Tiléen et, s'étant défait de ses liens qui lui entravaient les jambes, il se place en défense. Le Diestro n'est pas homme à aimer la résistance et d'un coup brutal, il poignarde le voleur aux fessiers. Le cri de douleur intense de ce dernier alerte alors la maisonnée. Ce qui permit à tous de voir la force militaire bretonnienne dans toute sa splendeur, nu, l'épée à la main. Un coup de pied du Tiléen, porté aux côtes, finit d'achever la résistance du pauvre monte-en-l'air.

L'Initié de Morr, fort soucieux d'avoir un cadavre présentable, décide de soigner le pauvre homme. Pendant ce temps, le Bretonnien décide d'aller voir dans la bibliothèque s'il y a d'éventuels complices. Il entre-aperçoit une ombre qui s'enfuit en escaladant le mur d'enceinte du jardin. La jeune Elfe décide alors d'user de sa magie, assez laborieusement puisqu'il lui fallut demander une plume de corbeau (toujours son obsession) au lugubre apôtre de Morr. Pendant ce temps, Eda a été réveillée et semble prête à tout pour interroger le suspect, tout comme le Diestro et le Nain. Elle propose de mettre à disposition une cave qui fut un temps utilisé pour ce genre de "discussion". L'interrogatoire reprend alors, avec un Nain très efficace dans son rôle, effrayant suffisamment le voleur pour que celui-ci soit prêt de parler. Dans le même temps, le Chevalier bretonnien décide de fouiller la veste du voleur et finit par la réduire en charpie, convaincu de trouver une poche secrète. En effet, il y en a une : un parchemin y est glissé. Mais il est codé (ce qui ne semble pas gêner le Bretonnien, en passant...) l'Elfe Scribe peut alors exercer son talent : en un peu moins d'une heure, elle réussit à casser le code. C'est ordre de mission de la Guilde des Montes-en-l ‘air de Middenheim demandant à un certain Freidrich Bünkel de cambrioler le manoir von Verheim pour le compte d'un certain Herr K., riche marchand de vins et spiritueux, afin d'y dérober un contrat de vente bien précis. Il semble que l'ennemi a pris les devants...

* Point Histoire * : il n'est pas rare que les voleurs, montes-en-l ‘air et assassins portent sur eux un "ordre de mission" de leur Guilde. Pour deux raisons : la première est d'avoir ainsi une preuve de leur engagement et donc une certitude de rémunération. Dans l'Empire, les malhonnêtes se sont rapidement organisés à l'image des guildes marchandes et d'artisans, mettant en place des règlements strictes et un code d'honneur propres à eux. Et l'"ordre de mission" est une garantie d'avoir une juste récompense de leur effort. La deuxième raison est que s'il venait à être pris, le malandrin peut ne pas parler : on finira bien par trouver le document sur lui et il pourra ainsi dire qu'il n'a jamais trahi son commanditaire. Juste une maladresse de sa part, en quelque sorte. Ce fameux code de "l'honneur"...

Toujours dans le même temps, l'Elfe magicienne s'est transformée en corbeau (une obsession, je vous le dis !) et survol la cité de nuit. Elle finit quand même par repérer une ombre pouvant être le suspect aperçu par le Bretonnien. Elle le suit jusqu'à une bâtisse du quartier de la Porte Sud, le Secteur D'Ostwald, un quartier dès plus malfamé. Elle reviendra faire son rapport au groupe qui assiste à l'arrestation du monte-en-l'air par le Guet. Epuisés, tout le monde décide de retourner finir sa nuit. Peu de chance, en effet, d'avoir une nouvelle visite de ce genre. Tout est bien qui finit bien, donc. Sauf pour le Bretonnien qui retrouve une servante, pourtant si accorte en début de nuit, prête à rejoindre les ordres de Morr pour sauver son âme des tourments du Chaos. Mais qui a bien pu lui mettre ces idées en tête...?

* Point Histoire * : point que je n'ai pas développé hier : quelques jours après le début du siège de Middenheim par la Horde du Chaos, il y eut un soulèvement dans la ville. En fait, plus exactement, surgissant de partout, des cultistes fanatiques des Dieux de la Ruine attaquèrent les portes de la cité de l'intérieur, espérant sans doute les ouvrir pour faire entrer la Horde de leurs Seigneurs et maîtres. Plus fanatiques que militaires, ils furent très rapidement massacrés par les armées prisonnières de la cité (d'après un historien, on pouvait compter un cultiste pour dix soldats...) Les survivants furent même livrés à une foule hystérique et ravie de se déchaîner sur ces ennemis réduits à l'impuissance. Des scènes de tortures et d'exécutions atroces se répandirent dans toute la cité. On appela ces quelques jours, les "Jours de la Vengeance". Le Conseil des Marchands y vit alors aussi un moyen de se débarrasser d'encombrants voisins : les guildes de voleurs, traine-savates et autres malandrins. Il s'arrangea pour inclure ses dernières dans la folie destructrice des Jours de la Vengeance et ainsi périrent un grand nombre d'hommes et de femmes qui n'avaient que pour seul tort que ne pas plaire aux guildes marchandes. Depuis, les guildes de voleurs se sont faites plus que discrètes, pansant leurs plaies et attendant leur heure. Il se dit que des marchands s'élevèrent contre ce procédé, refusant de voter au Conseil. Parmi eux, un certain Abaelard Korchovass...

[Je viens de me rendre compte d'une erreur majeure dans les informations que je vous ai données hier. En effet, vous avez découvert qu'Abaelard Korchovass, puissant marchand, est marié à Anke Noll, fille du Ritter (Chevalier) Iwan Noll. Jusque-là, ok. Cependant, j'ai dit que le Ritter était un proche du Comte Electeur Boris Todbringer. Erreur fatale ! Il est un proche du Duc Léopold von Bildhofen, gouverneur de la ville de Carroburg. Ce dernier est un personnage très puissant du Middenland puisqu'il est en deuxième place derrière le Comte Electeur lui-même. Si le Comte Electeur dirige de fait Middenheim, qui a un statut un peu particulier de ville autonome, le Duc dirige plus ou moins le Middenland pour le Comte Electeur. Cela est plus logique : si Korchovass avait été si proche de Todbringer, il aurait été facile à Eda von Verheim de faire intervenir des proches du Comte Electeur pour régler sa querelle financière. Mais avec un homme comme le Duc von Bildhofen, loin et moins conciliant, l'affaire ne se présente pas aussi bien...]

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MessageSujet: Re: Warhammer JdR - Pour une poignée de couronnes...   Ven 28 Sep 2012 - 10:11

Deuxième séance : après avoir passé une fin de nuit agitée au Manoir von Verheim, nos aventuriers se trouvent maintenant devant le fait accompli : le richissime marchand kislev, Korchovass, a essayé de doubler leur employeur, la charmante Eda von Verheim, en envoyant des montes-en-l’air essayer de voler le fameux contrat le liant à la vente des vins non livrés.

Devant un plantureux déjeuner – chose rare dans la Middenheim actuelle, nos amis décident donc d’honorer la demande de la demoiselle. A savoir, récupérer les fameux 500 couronnes d’or dudit marché.

Tout une organisation se met en place : surveillance de la demeure rococo dudit Korchovass (du style tiléen, pouah !), notation de ses allés et venues, prise de renseignement sur le personnage et un début d’enquête sur les montes-en-l’air de la veille. Il sera découvert que le sieur Korchovass s’offre comme garde du corps personnel un ogre au doux nom de Fargas qui le suit de près. Et qu’il a une sœur, une très belle jeune femme : la glaciale Helena Korchovass, désignée comme une des terribles Sorcières des Glaces kisleves. Il sera également découvert que le marchand kislev vient d’un clan célèbre pour ses – disons – « magouilles ». Allez, appelons un chat kislev un tigre à dents de sabre kislev : ce sont des mafieux. Et Abaelard Korchovass aurait fuit sa ville natale d’Erengrad pour échapper à sa propre famille.

Finalement, il sera décidé de lui tendre un piège, pour organiser un enlèvement en bonne et due forme, devant le Temple des autres Dieux, temple où se regroupent les croyances non-impériales. Ce dernier ce trouve dans les Venelles, quartier nain de Middenheim. Une belle et grasse oie sera sacrifiée pour l’opération, bourrée de Lactuum (offert à l’initié de Morr par un apothicaire quelque peu étrange…), en espérant suffire pour assommer un ogre dans la force de l’âge. De plus, un gros orage a éclaté ce jour même et il pourrait servir à vider les rues des flâneurs et couvrir bruits et remue-ménages.

Faisons court : le plan se déroule sans accrocs. Korchovass est ramené inconscient dans les caves de la demeure von Verheim. Après une séance de torture plutôt rude, menée par l’initié de Morr et écœurant l’initié de Sigmar, Korchovass finit par leur dire qu’il y a 1000 pièces d’or cachées dans son carrosse. La cache est trouvée et les pièces kisleves, parfaitement « neuves », sont divisées en deux. 500 pièces sont données à Eda von Verheim et les 500 autres sont discrètement refondues par le nain en un petit lingot d’or pour chaque membre du groupe. Ah, les sacripants que voilà !

Ah, oui, j’allais oublier le plus marrant : pendant l’interrogatoire, la jeune mage elfe décide de regarder l’Aethyr (les vents magiques, quoi), car le sieur Korchovass a l’air bien trop sûr de lui (et en plus, il a l’air d’aimer certaines « tortures »…) Et elle découvre que son médaillon est magique. N’écoutant que son courage (ou son inconscience), le chevalier bretonnien lui arrache et voit immédiatement son bras se couvrir de glace. Craignant que la terrible sœur du marchand puisse les localiser grâce à l’objet, il décide de s’éloigner au plus vite et au plus loin du manoir von Verheim. Mais quelle manque de chance, vraiment, quand il voit venir à lui une charmante jeune femme. Manque de chance ? Et bien, comme il put le constater, la pluie se changeait en neige autour d’elle et du givre couvrait la rue inondée à son passage. Et très vite, une ombre le couvrit : un ogre bien connu se tenait derrière lui. Le pauvre dut subir à son tour un interrogatoire mené par une Sorcière des Glace furieuse et surveillé par un ogre lugubre (et mal réveillé – donc de mauvais poil). Après avoir subit un terrible sort qui le glaça quasi-complètement, il décide de changer d’air. Après une galipette arrière, il envoi dans les valseuses de l’ogre un formidable coup. Ce dernier s’effondre, lamentable. Profitant de la confusion, le chevalier s’enfuit tant bien que mal. Ayant réussi à se débarrasser de l’amulette en chemin, il sera amené au temple de Shallya, qui sert aussi d’hôpital. Il y sera pris en charge par des sœurs compatissante qui ne posent jamais de question sur les blessures qu’elles sont amenées à soigner. Les pauvres…

Et voilà, la journée s’achève sur la victoire de notre équipe : ils ont pu donner les 500 pièces d’or à Eda von Verheim. Heureuse, elle leur dit que le départ pour Mordheim est maintenant imminent. Son père doit partir le lendemain, le 7ème jour du mois d’Erntezeit, un Festag (équivalent du dimanche chez nous). Et toute l’équipe devrait alors prendre la route le 8 ou le 9 au plus tard. Eda voudrait éviter le 10 qui est un Marktag, traditionnel jour de marché à Middenheim, avec des rues encombrées d’étals et surtout un départ devant trop de monde. Mais le départ est proche, mes amis ! Enfin ! Mordheim, les voilà !

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MessageSujet: Re: Warhammer JdR - Pour une poignée de couronnes...   Ven 28 Sep 2012 - 10:13

Les trois silhouettes encapuchonnées marchaient l’une derrière l’autre, le pas peu assuré sur les étroits trottoirs qui bordaient les canaux charriant les eaux usées de Middenheim. Les égouts, car il s’agissait bien d’eux, n’avaient jamais été un endroit distingué. Le premier portait à bout de bras une lampe à huile qui grésillait. Les deux autres essayaient de rester dans le maigre halot lumineux.

« Oh, par les Seigneurs de la Ruine, je viens de marcher dans quelque chose d’horrible ! » La silhouette du milieu se mit alors à frotter ses chausses sur le pavé inégal. « Mes pauvres chausses en daim ! Quelle idée aussi ce rendez-vous dans ce lieu ! »

La dernière silhouette émit alors un grognement d’impatience.

« Par Ulric, allez-vous enfin cesser de geindre ! Nous vous avions dit et répété de mettre des bottes solides ! Et de prendre des vêtements discrets aussi ! Cette cape est d’un ridicule… »
« Je vous en prie ! Une cape taillée par Grafenberg, le tailleur de l’Empereur ! Elle n’a rien de ridicule en comparaison des serpillères qui ornent vos épaules… »
« Mais elle est violette !! Les nôtres sont noires ! Au moins, nous sommes discrets ! »
« Je vous prie encore une fois : elle n’est pas « violette », mais pourpre clair. Une couleur que j’ai choisi parce qu’elle va avec mon teint délicat. Alors que le noir me vieillit. Le choix était vite fait… »
« Mais on s ‘en fiche de votre teint, par Ulric ! Puisque personne n’est pas censé voir nos visages à cette entrevue secrète ! »
« Ce qui est ridicule, convenez-en : nous nous connaissons tous. Et celui que l’on va rencontrer aussi. Alors… Aaaah !!! Un rat ! Enorme ! Au secours !!! »

La première silhouette se tourna alors brusquement.

« Silence, par Ranald ! Etes-vous fou !? »
« Mais quelle idée d’une entrevue dans ce lieu putride… » La silhouette pourpre clair émit un sanglot. « Pourquoi ne pas avoir choisi L’oie des Moissons ou l’Espérance… Voilà des établissements dignes de nous… »
« Et pourquoi pas les salons du Graf, hein !? » Fit,  très agacée, la troisième silhouette.
« Oui, l’idée est bonne : voilà un lieu bien tenu et de forte distinction ! Nous y aurions été à nos aises. »
« Raaah, je n’en peux plus de sa bêtise !  Cette fois, je lui perce la panse ! » La troisième silhouette porta la main à la poignée de son épée. Il y eut le bruit de l’acier glissant hors du fourreau.
« Non ! Par Shallya, pas de combat ici ! » La première silhouette essaya de se glisser entre les deux protagonistes. Se faisant la lanterne se balançait en tout sens, faisant danser leurs ombres sur les murs poisseux des égouts.

Pendant un temps il n’y eu plus qu’une cacophonie de jurons, d’exhortations au calme et de cris affolés. Une quatrième silhouette, portant une torche, surgit alors d’un coude. Il poussa une exclamation qui fit sursauter les trois autres.

« Par les Dieux, messires ! Nous vous entendons sur des lieux à la ronde ! Suivez-moi, sa Seigneurie ne vous a que trop attendu. »

Piteux, les trois hommes se remirent en file en suivant le nouveau venu. Quelques mètres plus loin, ils entrèrent dans une petite salle en maçonnerie où brulait un brasero. Face à eux, lui aussi encapuchonné, un homme se tenait droit, le pommeau de son épée bien visible, assurément anxieux. Ses mains gantées d’acier se croisèrent alors sur sa poitrine à leur entrée.

« Et bien, messires, vous m’avez fait une mauvaise frayeur… Je me voyais déjà démasqué par les hommes de Todbringer ! »
« Nous en sommes désolés, votre Seigneurie. » L’homme à la lanterne posa celle-ci sur le sol. « Mais il y a eu un petit différent… »
« Je suis si heureux de voir sa Seigneurie ! » L’homme en pourpre s’approcha alors. « Comment sont les nouvelles d’Altdorf ? L’Empereur, comment se porte-t-il ? Qui est donc ce jeune Kristoph von Ammerbuch dont il est dit qu’il serait le successeur de Franz ? »
« Cessons cela ! Et commençons. Sa Seigneurie n’a pas toute la nuit ! » L’homme à la torche se plaça au côté de l’homme en armure. « Alors ? Qu’en est-il de la situation à Middenheim ? Pourquoi la cité ne s’est-elle toujours pas révoltée ? »
« Et bien, ce n’est pas si facile que cela… Il y a bien un fort ressentiment chez ceux qui ont subit le siège. Mais ce ressentiment va à tous les nobles, vous voyez ? Difficile donc de lever des émeutiers… »
« Et puis la faim, au final, ne nous aide pas tant que ça. Les petites gens sont surtout préoccupés à trouver de la nourriture. Et Todbringer sait y faire : il vient d’ouvrir plusieurs dispensaires qui distribuent des repas chauds. Pourquoi mordre la main de celui qui vous nourrit ? »
« Enfin, il n’y a pas assez de monde. » L’homme en pourpre s’était remis à essuyer ses chausses sur les pavés. « En effet, il n’y a plus qu’un tiers de la population. La plus pauvre. Le reste est composé de réfugiés du l’Ostland, du Hochland et même du Nordland. Ces derniers n’ont que peu d’intérêt à bruler une ville qui les a sauvés. Si nous avions le retour des artisans qui verraient leurs ateliers brulés, des bourgeois voyant leurs demeures et commerces pillés ou même des nobles pour se plaindre de leurs palais délaissés, nous aurions là des gens plus efficaces pour lever des émeutiers. »

Les deux autres hommes soupirèrent.

« Tout cela ressemble plus à de mauvaises excuses qu’à de vraies difficultés. Croyez-vous que sa Seigneurie ne fait rien de son côté ? Comment croyez vous que Middenheim soit si peu approvisionnée ? Savez-vous combien cela lui coûte ? Mais soit, nous allons pousser les exilés à revenir. J’espère qu’avec cela vous pourrez arriver à quelque chose. »
« Il est vrai qu’avec plus de monde et moins de nourriture, la tension n’en sera que plus forte. Mais le vrai problème est dans l’expédition von Verheim… »

L’homme en armure se raidit à ce nom. Il s’avança vers le brasero, faisant luire les plates damasquinées de son armure.

« Les von Verheim sont les plus fidèles alliés des Todbringer. Gustav est malin, intrépide et fort. S’il sait comment retrouver Mordheim, il le fera. Qu’avez-vous appris sur son expédition ? »
« Voilà, votre Seigneurie… »

Suivit alors un long rapport. A la fin, il y eut un long silence. Puis, après quelques raclements de gorge, l’homme en pourpre prit la parole.

« Je voulais juste signaler à sa Seigneurie que j’ai réussi à trouver un agent fiable dans l’expédition de sa fille. Comme vous l’ont dit mes amis, c’est elle qui fera le vrai voyage. C’est à elle que son père a confié la tâche de trouver l’or de la cité maudite. Notre agent, qui nous a donné toutes ces informations, pourra sûrement nous informer de sa progression. »

L’homme à l’armure décroisa alors les bras.

« Il va faire mieux que ça, votre agent. Il va s’arranger pour que l’expédition soit un échec. Quoiqu’il en coûte. Il ne faut pas que les von Verheim trouvent Mordheim, vous entendez ? Si Todbringer devait avoir cet or, il pourrait sauver sa place de Comte Electeur. En attendant, vous allez aussi continuer à faire monter la tension en ville. Je veux une Middenheim en pleine émeute. Ce n’est qu’à ce prix que j’aurais les soutiens attendus d’Altdorf. Pour faire simple, je ne veux pas que Todbringer passe l’hiver… »

 
 
 
Troisième séance : la première question fut de savoir ce qu’avait bien faire le Diestro pendant la journée. En effet, il fut bien absent de l’enlèvement,  de la séquestration et de la torture du marchand Korchovass [voir épisode précédent]. Et bien, monsieur passait du bon temps en compagnie du Maître-brasseur Orzad, appelé aussi « le Double Nain », concurrent sérieux de Korchovass justement. Suivant le nain dans sa tournée de ses clients, le Diestro aura l’occasion de bien manger, mais surtout de bien boire. Il rencontra surtout une superbe jeune femme, Cassandra, qui semblait lui faire les yeux doux. Son retour alcoolisé au Manoir von Verheim fit grincer bien des dents parmi le groupe. En voilà un qui ne s’était guère mouillé…
 
La nuit passe et c’est un groupe plus ou moins éveillé qui s’attable de nouveau dans la cuisine pour un petit déjeuner copieux (sauf pour les elfes qui préfèrent des céréales… Seulement des céréales… Voilà une race bien mystérieuse…) Eda von Verheim entre alors en furie. Une sensation de déjà vue passe dans le groupe… Son père a été mandé par le Graf pour aller, avec son bataillon, disperser une troupe de Maraudeurs du chaos qui risquent de couper la route du nord, vitale à Middenheim. Voilà qui reporte encore l’expédition… Mais elle n’est pas dupe : elle pressent que les ennemis du Graf sont derrières tout ça. Furieuse et frustrée, elle préfère aller s’enfermer dans son cabinet de travail (et non son boudoir…) Et, en bonne fille à son papa, elle restera très indécise sur l’idée d’un départ en catimini.  
 
L’Initié de Morr parle alors de son rêve. Conduit sur le Styx, fleuve aux eaux noires et lourdes, l’envoyé de Morr lui a dit qu’il devrait affronter un mal ancien, rampant sous la cité maudite de Mordheim. Devant une certaine indifférence de ses collègues, il décide d’aller enquêter auprès de son ordre, dans leur vaste bibliothèque. Mais de son rêve, il garde surtout une bible de Morr, noire et marquée d’un corbeau d’argent, obtenue suite à une petite épreuve. Morr veillerait-il sur lui ?
 
Les deux Elfes décident de rester au Manoir et se réfugient dans la bibliothèque. Une bonne lecture auprès d’un feu crépitant et avec un thé brûlant, voilà ce qu’il faut à des êtres civilisés. Mais, au moment où l’une d’entre elles décide à sortir, le vieux serviteur vient les trouver. Un elfe « étrange » les a demandées et attend dans l’entrée. Ce dernier, un Danseur de guerre rigide et inquiétant, leur explique qu’un certain Avidiel souhaite les rencontrer. Elle le suive jusqu’au Grand Parc de Middenheim où elles identifient Avidiel comme un Mage de la cour d’Orion et d’Ariel, souverains d’Athel Loren. Le Mage, grièvement blessé et mourant, leur parle d’un destin qui les attend dans les ruines de Mordheim : un mal ancien y rôde et doit être terrassé. Elles devront y veiller. Troublante révélation en regard du rêve de l’Initié de Morr. Le Mage leur offre alors un cadeau à chacune : une encyclopédie spéciale pour la Scribe et un livre de magie pour la Sorcière.
 
Pensant se reposer un peu après sa rencontre glaciale de la veille, le Chevalier bretonnien voit pourtant ses plans compromis. En effet, il a trouvé une étrange figurine d’argent : un chevalier bretonnien anonyme chargeant sur son cheval cabré. Une étrange impression le prend quand il s’en saisit : ses pensées vont immédiatement vers la redoute, l’endroit où il faillit mourir. Elle l’obsède même, cette redoute. Il décide de s’y rendre. Comme tous les autres, il se rend compte assez rapidement qu’il est suivi. Un homme à la mine patibulaire et peu doué en filature. Le Chevalier décide alors de se confronter à son suiveur dans une petite auberge près de la porte ouest de Middenheim. Mais ce dernier préfère filer sans demander son reste. Amusé, le Chevalier reprend son chemin vers la redoute détruite, mais il aperçoit de nouveau son compagnon de promenade. Ce dernier est figé dans une pose étrange, renfoncé dans une minuscule ruelle. En s’approchant de lui, il peut constater qu’il n’y a plus aucun doute sur le fait qu’il est mort. Un étrange petit carreau pourpre et parfumé est profondément enfoncé dans son dos. Etrange… Aux ruines de la redoute, il finira par trouver une belle épée longue, une arme de Chevalier, à la facture parfaite. Devant les yeux incrédules des réfugiés entrant dans la cité, le Chevalier fit alors une prière à la Dame, protectrice du Saint Royaume de Bretonnie.
 
L’Initié de Sigmar n’avait qu’une idée en tête : s’équiper. Et surtout trouver une arbalète. A cet effet, il décida d’aller trouver son bonheur dans une boutique tenue par un halfling. Mauvaise idée : avec les halflings, on est toujours à deux doigts de l’escroquerie… Il décide alors de demander à Eda von Verheim une lettre de crédit. Celle-ci consent à la lui fournir et l’envoie vers une boutique plus sûre : « Au Grungni heureux ». Sur le chemin, il se rend facilement compte qu’il est suivi et décide de tendre un piège à son suiveur. Mais celui-ci ne tombe pas dedans : il a disparu. Pour vérification, il sort de sa ruelle et aperçoit un attroupement assez agité. On y parle d’un mort. N’écoutant on-ne-sait-quoi, il se précipite dans la foule en hurlant : « Ecartez-vous, je suis médecin !! ». Tout le monde s’en fiche. Il essaye alors de se frayer un chemin en force. Mais voilà, il bute sur un gros balaise qui ne semble pas décidé à bouger. Une insulte plus tard, l’Initié de Sigmar se retrouve allongé dans la boue, le nez en sang. La grosse brute est ceinturée par une demi-douzaine de passants hilares. N’écoutant que sa fourberie, l’Initié décide de rendre son coup à la brute et lui fend la lèvre. Evidement, trouvant l’animation plus amusante que le cadavre, tout le monde fait cercle autour des deux lutteurs qui se cherchent sans trouver d’ouverture. Mais voilà, la brute est une brute : il sait cogner et envoi au tapis l’Initié de Sigmar, mis hors de combat d’un coup à la mâchoire. Il se réveillera plus tard, avec un nez bien rouge et une lèvre fendue, dans une petite auberge où une serveuse lui prodigue les premiers soins. Un homme grand, maigre et sinistre le toise. Il a tout du Répurgateur et il semble peu fier du jeune homme. Après un sermon sur les devoirs de ce dernier, il lui donne un petit bréviaire portant le symbole de la comète à deux queues, emblème de Sigmar. Le temps à l’Initié de réaliser ce qui vient de se passer et l’étrange Répurgateur a disparu. Quoiqu’il en soit, il décide quand même d’aller faire ses emplettes qui se passent sans soucis.
 
C’est au tour du Diestro d’avoir de la visite. Ayant décidé de ferrailler un peu, il est interrompu par le vieux serviteur qui lui dit qu’une dame l’attend dans l’entrée. Ni une, ni deux, voilà notre Don Juan à la rencontre de Cassandra, la belle de la veille (un Don Juan tout en « soyeur »…) Celle-ci l’aurait suivi la veille pour voir où il résidait. Et elle aimerait bien passer du temps avec le tiléen. Ni trois, ni quatre, le programme convient au Diestro qui part au bras de la dame. Mais voilà, en arrivant sur la Stürmplatz, un individu fort en colère s’en prend à lui. Il s’agit d’un certain Rocca San Salvo, un jeune estalien fougueux qui semble considérer Cassandra comme sienne. Après un échange verbal, on en vient à un échange de lame. Assez rapidement, l’estalien est défait, le coude droit durement blessé par la lame du tiléen. Sur ce, le Diestro décide d’aller fêter sa victoire, toujours au bras de sa belle et accompagné d’une bonne demi-douzaine de supporters d’un jour. Mais vient à lui le dénommé Emilio, serviteur dudit Rocca, qui le supplie de sauver l’honneur de son maître, avec à la clef sûrement une belle récompense du père de l’estalien. Et dans un premier temps, il lui offre rien de moins que la rapière du jeune homme : une « Ernesto Fillipacci », du nom d’un grand forgeron tiléen. Le Diestro accepte d’aller rencontre un certain Durcregar Boulevin, halfling de son état et contact de Rocca. Il part pour l’attendre au « Cul de la Belle », auberge moyenne à la frontière entre le secteur d’Ostwald et le quartier marchand. Il est dit que jamais il ne dînera au Manoir…
 
Dans la soirée, lors du dîner, justement, l’Initié de Morr rend compte de ses longues recherches. Il a trouvé un passage évoquant le fait que la fondation de Mordheim aurait été faite sur des « pierres levées », celles-ci ayant été purement et simplement détruite, à une époque bien avant Sigmar. Ce renseignement fait cracher sa soupe à la sorcière elfe : voilà un moyen certain de s’attirer des ennuis en perturbant les lignes de force qui mènent au vortex géant de l’île d’Ulthuan. Ce vortex est là pour absorber une grande partie des énergies du Chaos qui se déversent des pôles et les conséquences d’une telle destruction sont inimaginables. Est-ce cela qui a perverti le Cité des Pêchés ? Qu’est-ce qui peut bien « rôder » dans ou sous la cité ? Qui sont ceux qui suivent nos héros ? Et qui s’amuse à les liquider ? Que fait encore le Diestro à se la jouer perso ? Et enfin, où sont donc les fameux coéquipiers qui devaient arriver dans l’après-midi ? Que de questions…

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Dernière édition par KaosFactor le Jeu 17 Oct 2013 - 13:14, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Warhammer JdR - Pour une poignée de couronnes...   Jeu 25 Avr 2013 - 19:05

Quatrième séance : Il n'y a pas de résumé pour cette séance, hélas...



Cinquième séance : Alors, alors. Et bien, oui, nos "héros" ont enfin quitté Middenheim ! Si, si ! En ayant été escorté par quelques suiveurs tout aussi discrets. Après avoir récupéré un énorme chariot (une vraie maison roulante) et trois énormes chevaux pour le tirer (percheron type XL), ils font connaissance avec d'autres recrues de Fräulein von Verheim : Rufus, un nain mineur ; Baldrick, un clodo avec un petit chien teigneux ; un sylvanien lugubre et le cousin de Vera von Verheim, un nobliau arrogant et au nom imprononçable, Yohann Konrad Dippel Von Möhringen.

Le voyage commence plutôt bien. Le temps est chaud, ensoleillé. La route plutôt aisée à suivre. Le mouvement du chariot berce paisiblement les passagers.

Mais après quelques heures de trajet, les voilà face à une petite armée portant étendards et blasons du Reikland. Devant laisser la place aux soldats, ils apprennent que plus au sud, sur la grande route, ces mêmes soldats ont dispersé une harde d'hommes-bêtes sans pour autant la détruire. Nombre d'entre eux ont pu fuir dans la forêt épaisse. Le capitaine leur recommande la prudence, voire même de rebrousser chemin. Impossible, bien sûr.

Se pose alors le choix d'un trajet. Soit continuer sur la grande route en direction de Delberz avec le risque du retour des hommes-bêtes, mais avec l’avantage de pouvoir voyager vite et plutôt confortablement. Soit utiliser un chemin de traverse qui serpente dans la vallée de Zorn, une série de ravines à-pic. Le chemin sera plus difficile pour la lourde diligence, d’où un voyage bien plus lent et moins confortable. Mais il passe près du château Käserbsen, ce qui peut être un gage de sécurité. Eva von Verheim propose à chacun de se prononcer pour un des deux chemins. Le choix se porte alors pour la vallée de Zorn.

Ah, oui : le prêtre de Morr décide d’utiliser son corbeau à tout faire comme éclaireur. Celui-ci survole alors la grande route et ses environs. Il revient pour annoncer qu’il a vu une grande créature avec une tête de taureau qui traine dans la forêt proche. Hum… Cela ressemble fort à un minotaure en maraude… Pas vraiment une bonne nouvelle. A l’arrivée à l’embranchement entre la grande route et le chemin de Zorn, une trace énorme de sabot sera retrouvée sur le chemin. Mais point de grosse brute à cornes. Ouf ! Sauf qu’un meuglement lugubre sera entendu au moment de s’engager sur l’étroit chemin (étroit surtout pour l’énorme diligence). Mauvais présage ?

Le chemin se fera pourtant. Péniblement, certes, mais sûrement. L’équipe arrive alors à un coin aménagé pour pouvoir dresser un camp (il y a un foyer fixe et la zone a été défrichée). Le soir tombant, ça tombe bien. Une fois que tout le monde s’est reposé (tiens, d’ailleurs, il faudra désigner un cuisinier. A moins de vouloir manger nain tout les soirs. Je suis sûr qu’au bout d’une semaine nos amis préféreront le minotaure !), un tour de garde est organisé pour la nuit. Celle-ci est plutôt calme. Sauf à l’aube, où un étrange grondement se fait entendre. De plus, une forme canine, aux reflets rouges et luisants, se déplace vers le camp dans l’épaisse forêt. C’est le branle-bas de combat dans le camp. Tout est organisé pour affronter l’étrange créature à forme de chien, possédant une étrange collerette épineuse et de la taille d’un beau poney kislev. Le nain peut constater que la magie ambiante est affaiblie en voyant sa rune pâlir. Mais la créature se contente surtout de gronder et bientôt elle retourne dans la forêt.

A ce moment, le chevalier bretonnien lance un cri de défi. Qui aura pour réponse un terrible rugissement, glaçant les os des aventuriers. Mais aucun de ne prendra la fuite. Et heureusement, aucun cheval non plus.

Le matin, le chevalier bretonnien décide d'enquêter en forêt. Il retrouvera la trace de l'animal et la suivra jusqu'à une petite clairière où se dresse un lugubre monolithe noir entouré de crânes avec un symbole du chaos. Étrangement, il décide de laisser tout ça en place et de retourner sagement à la diligence.

Le lourd convoi s’ébranle de nouveau. Encore sous l’émotion de leur rencontre nocturne, le conducteur et les passagers se trouvant près de lui n’en devine pas moins une embuscade. Quatre hommes, enfin des loques humaines plutôt, surgissent alors des fourrés et attaquent rageusement la diligence. Un rude combat fait alors rage où l’on verra la magicienne elfe user de son pouvoir dévastateur, où le chevalier bretonnien se battra surtout contre une fenêtre, où le disciple de Sigmar fera ses premiers morts au nom du l’Empereur Dieu, où le sylvanien manquera de rester seul sur la route, où le prêtre de Morr saura user d’un madrier et le nain de sa hache.

Ce qui marquera chez ces assaillants, ce sont leur insensibilité à la douleur, à la peur et leur agressivité aveugle. Ils sont également à demi-nus, couvert de sang et de boue. Après le combat, en réunissant les corps et en les fouillant, nos amis découvriront que l’un deux fut sûrement un prêtre de Morr, un autre un forgeron, un autre encore un négociant du nom d’Oscar Gefeilsche. Mais il ne reste quasiment rien de leur vêtement pour confirmer leur identité. Et tous présentent de nombreuses blessures, griffures et marques de dents, surtout sur leur avant-bras droit. De plus, tous ont les yeux injectés de sang et gonflés. Bref, cela n’a rien de naturel, même dans le monde de Warhammer.

Le prêtre de Morr suggéra une éventuelle maladie et se souhaitera surveiller les deux blessés (le sylvanien et le bretonnien). De toute façon, il souhaite que les corps soient traités selon les rites de Morr. Et après cela, le convoi pourra redémarrer.

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MessageSujet: Re: Warhammer JdR - Pour une poignée de couronnes...   Jeu 25 Avr 2013 - 19:06

Sixième séance : Après des mises en terre quand même assez rapides, le convoi s’ébranle de nouveau. Tout le monde est à cran et surveille la route. Après un virage, voilà que la diligence débouche dans une clairière créée par le défrichement d’un camp forestier.

Une espèce de remise se situe sur l’un des bords de cette clairière. Et devant ce frêle abri, trois berserks s’acharnent sur la porte. Des cris raisonnent à l’intérieur : un homme est piégé et il essaye de repousser les créatures en les frappant avec une longue dague à travers les fentes de la porte. Sur le sol, deux cadavres de berserks dont l’un voit son visage s’orner d’une belle hache de bûcheron. Même si les créatures n’ont encore rien vu, il serait difficile de passer avec la diligence sans se faire remarquer.

La décision est donc prise de se débarrasser des berserks. Le combat s’engage et s’annonce équilibré, voire même très favorable à nos aventuriers : effet de surprise et bon équipement. Cependant, le destin ne fut pas de cet avis…

Les trois berserks sont engagés au corps à corps par le diestro, le chevalier bretonnien et le nain Maître des Runes. L’initié de Sigmar, futur chasseur de vampire, se place pour soutenir ses coéquipiers avec son arbalète. La jeune elfe décide d’user de sa magie à partir de la petite trappe située à l’avant de la roulotte. Les autres restent prudemment dans la roulotte, sauf Rufus et Baldrick qui restent en poste à la conduite (et à l’arbalète pour Baldrick). Tout est donc en place.

Voyant sa magie annulé par quelque chose errant dans les bois, l’elfe préfère faire usage de son arc. Les créatures sont alertées alors par le carreau du sigmarite et celui de Baldrick, tirs ratés. La flèche de l’elfe percera le crane de l’un d’entre eux, mais sans le tuer pour autant. L’une d’entre elle se tourne alors vers le diestro. Les autres respectivement vers le chevalier et le nain. Le combat s’engage de façon différente. Le diestro, sûr de lui, attend la charge de son adversaire. Comme le nain. Le chevalier préfère charger et plaquer son adversaire contre la porte. Porte qui cède sous le choc.

S’ensuit alors un combat qui verra les berserks être des adversaires bien plus coriaces que prévu. En effet, leur insensibilité à la peur, leur rage et la force que cela génère (ce que l’on appel la Fureur de Khorne) surprennent des joueurs sûrs de leur force. Ainsi, le diestro devra user d’un point de destin pour éviter une mort brutale et humiliante dès le premier échange de coups. Cela ne l’empêchera pas, pourtant, de se faire déchirer son plastron de cuir et manquer, encore une fois, de mourir sous les coups de son adversaire. Le chevalier bretonnien devra lui aussi affronter un adversaire coriace qui ne voudra pas mourir. Il ne sera pas aidé par l’occupant de la remise qui est enseveli par les débris de la porte.

Pour rajouter du piquant, la jeune Elfe décide de piquer au vif le cheval de tête, d'une flèche bien placée. Le lourd chariot fait alors un bond en avant et, paniqués, les chevaux commencent à prendre de la vitesse. En ligne de mire : la cabane, avec par ordre d'apparition, un chevalier, un berserk et une pauvre âme. Heureusement, Rufus réussira à stopper le monstrueux attelage avant le drame. Mais ce fut juste. Très juste.

Pendant ce temps, les combats se passent très différemment. Si le Maître des Runes élimine avec facilité son ennemi, le chevalier ne peut qu'user son adversaire. Et prendre des coups. Quant au diestro, c'est plus tendu. Après avoir échappé à la mort (un point de destin, un!), il se fait rudoyer très violemment au point d'en perdre son pourpoint de cuir. La lutte prend fin quand le dernier berserk mord la poussière.

Le bûcheron, Günter, remercie les vaillants combattants et accepte bien volontiers de quitter les lieux. D'après lui, cela fait maintenant deux semaines que ces sauvages hantent les lieux. Et leur nombre semble augmenter avec le temps.

Le temps de charger les éclopés et l'attelage reprend la route. Pour se retrouver bloqué par une horde de berserks, sortant de partout. La lutte va être sauvage. Ou plutôt désespérée... Mais au moment où les choses deviennent critiques, une troupe de soldats impériaux, portant les couleurs et les armes du Middenland, dispersent les berserks. Le sergent Gerhard Feigling invite alors les aventuriers à le suivre jusqu'au château Käserbsen, le fort protégeant la vallée de Zorn. Assez étrangement, Günter refuse de suivre les soldats. Et ceux-ci d'ailleurs semblent assez... étranges. Violents, peu disciplinés, ils obéissent au sergent mais avec un manque d'enthousiasme visible.

Cependant, le convois arrive sans encombre au château Käserbsen. C'est une vieille tour adossée à la falaise, entourée d'un rempart plus moderne. La première impression est mauvaise : des soldats désœuvrés et peu motivés, une cour laissée à l'abandon, des supérieurs absents. Seul un vieux soldat s'occupe à entretenir des pourpoints de cuir.

Une étrange atmosphère hante les lieux. Une lourde bâche occulte un coin de la cour. Les soldats sont arrogants, voir agressifs. Le vieux soldats est peu bavard et semble craindre quelque chose. Et le capitaine prend son temps pour venir voir les nouveaux arrivants.

Et quand celui-ci arrive, son comportement est aussi étrange. Il sait que la forêt grouille de berserks, mais ne semble pas s'en inquiéter plus que ça. Il admet même avec une certaine fierté avoir capturé un terrible ennemi : un champion du Chaos. Il refusera de le montrer aux aventuriers. Mais une fois le capitaine parti, le sergent Gerhard Feigling se proposera de faire visiter les geôles.

Après avoir traversé un entrepôt plein à craquer – les visiteurs apercevront même des caisses portant le nom d'Oscar Gefeilsche, un des berserks identifiés, il descendent dans les geôles où un certain Matthias jettent de la viande dans une cellule. Une main griffus et gantées d'acier noir tente alors de l'attraper, provoquant les rires du sergent. Et la fuite de Matthias.

Dans la cellule, enchaîné au mur, se dresse un imposant guerrier, couvert d'une lourde armure noir et or, avec des reflets rouges. Sa face est celle d'un horrible chien à la peau lisse et métallique. Un gueule pleine de crocs et écumante de rage ne présage rien de bon. C'est un authentique Champion du Chaos qui fait face aux aventuriers estomaqués.

Le sergent agace alors la créature avec une lance noire. Nos amis apprennent que le monstre a été trouvé paralysé, avec cette lance fichée dans le flan. Tous veulent alors faire la peau du monstre, tout en le provoquant. Mais celui-ci, au comble de la rage, se défait de ses chaînes. Et commence à s'attaquer à la grille un brin branlante de la geôle.

A partir de là, ça part un peu en sucette. Le chevalier bretonnien assomme le sergent pour s'emparer de la lance et tient en garde la bête. Mais devant la provocation de l'elfette, la peur de la lance ne suffit plus et la grille cède. Et là, je n'ai jamais vu des gens courir aussi vite. Au moment de traverser l'entrepôt, nos amis entendent un long hurlement venant des sous-sols. En sortant dans la cour, un grand nombre de hurlements venant de la forêt y réponde. On va faire simple : ça ne sent pas bon.

Ceux restés dans la cour peuvent alors constater qu'une horde de berserk sorte des bois et fonce vers le fort. Très vite, nos amis ont mis en place le chariot et se dirigent vers la sortie, rejoins d'ailleurs par le vieux soldats. Déjà les soldats sur les remparts tirent flèche sur flèche sur les ennemis. L'ouverture de la porte se fait en catastrophe et le convois doit charger à travers la horde hurlante. Le fort est perdu. En regardant en arrière, ils peuvent voir le Champion du Chaos les pointer d'un doigt rageur, pendant qu'un énorme chien portant une collerette épineuse le rejoint.

Ils vont alors rouler à brides abattues. Le vieux soldat va leur raconter la déchéance de la garnison depuis la découverte du monstre de Khorne, l'assassinat du capitaine, l'usurpation du lieutenant, le délitement de la discipline et surtout le plan machiavélique qui visait à rendre la région dangereuse pour forcer les marchands à se réfugier au fort. Marchands qui deviendront alors de futurs berserks et dont les marchandises de valeur seront stockées dans la tour.

Après une nuit de route, tout ce petit monde arrive au bourg de Danndorf.

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MessageSujet: Re: Warhammer JdR - Pour une poignée de couronnes...   Ven 24 Mai 2013 - 8:03

Septième séance : Arrivée à l'aube à Danndorf, gros bourg de près de 700 habitants. Une fois franchies ses murailles, le groupe passe au galop devant une imposante auberge pour stopper net devant le petit fort qui abrite la maigre garnison des lieux (de vieux soldats que l'on a pas jugé suffisamment vaillant pour aller combattre la horde du Chaos).

Le vieux soldat demande alors à ce que des témoins l'accompagnent pour faire un rapport au commandant du fort. En effet, si toute une armée de berserks, accompagnée d'un solide champion du Chaos et d'un démon à la forme de chien géant, fonce sur Danndorf, se serait plus judicieux que les autorités soient mises au courant. Au final, c'est Eda von Verheim et le chasseur de vampire sigmarite qui l'accompagnent. Les autres font demi-tour pour aller s'installer à l'auberge.

Celle-ci est véritablement imposante : trois étages de chambrées de trois lits, une vaste salle au rez-de-chaussée capable d'accueillir une bonne centaine de clients et, comme nos aventuriers vont le découvrir rapidement, une cuisine copieuse (mais peut variée, c'est vrai). Une fois le Diestro mis au lit, une longue journée commence. Chacun vaque à ses occupations (ou essayent d'en trouver). Le bretonnien décide de chercher un point d'eau pour prier sa Dame. Le sylvanien se sent étrangement attiré par le cimetière (de dépit puisqu'il n'a pas réussi à trouver sa flamberge et son armure de plate dans le bourg), les elfes vont faire des courses (l'une choisie, l'autre paye) et le prêtre de Morr, après lui aussi une visite au cimetière, fait quelques emplettes. Peu avant, il faut le signaler, sentant ses sens magiques revenir, la jeune elfe ne put s'empêcher un « sourire béat devant sa saucisse ».

A son retour, le sylvanien a la surprise de voir l'un des siens l'attendre. Cet étrange personnage lui confiera que le Comte est très déçu de lui et qu'il y aura un moyen de se racheter. Il lui donne alors une chevalière représentant le crane d'un dragon en ivoire et aux yeux de rubis. Des consignes lui seront données plus tard.

Ce fut quand même une bien longue journée pour nos héros. Pas grand chose à faire dans ce bourg qui n'est qu'une étape sur la route des marchands et autres colporteurs. Peut de clients intéressants et surtout, au final, fermeture des lourdes portes de la ville. Ce qui fait qu'il y a encore moins de clients, ceux-ci préférant sûrement éviter le bourg pour ne pas être coincés dedans en cas de siège.

Cependant, le soir, l'ambiance change du tout au tout. Une foule s'est pressée dans la salle commune ; Dans un coin, des bardes préparent leurs instruments. Et Elmut et Greta, les propriétaires, font agir une véritable armée de serveuses pour qu'aucune tablée ne manque de rien. Force bière, hydromel, vin et viande sont servis. La majorité de la foule est constituée d'habitant de Danndorf ou des environs. L'heure n'est pas à l'inquiétude. L'heure n'est PLUS à l'inquiétude. Quand on a subi la terreur de la horde d'Archaon, chaque nouvelle journée est une aubaine qui se doit d'être célébrée.

Tout le monde sacrifie à la consommation et à la bonne humeur. Mais l'alcool commence à faire son effet et certains décident que la fête est finie pour eux. C'est lors de l'une des pauses des bardes que le drame survint : un fort cri de souffrance vient de la cour. Placés près de la porte, nos amis l'entendent. Après un bref moment d'hésitation, ils se décide à sortir pour aller voir.

Le bretonnien, le prêtre de Morr et le sylvanien se dirige vers l'origine du cri et découvre un cadavre près de leur lourd chariot. L'homme est étendu sur le dos, une dague profondément enfoncée dans le cœur. Mais ce qui ennui le plus nos amis, c'est Eda von Verhaim, recroquevillée près de la porte de la carriole. Tout semble indiquer qu'elle a tué l'homme. Pourtant, certains indices les font douter : elle semble dans un état second, incapable de faire quoi que se soit. De plus, elle porte encore sa propre dague dans son fourreau. Et l'homme tient encore sa dague en main. Dague possédant le troublant parfum de l'Assassin Pourpre. Le sylvanien a juste le temps de fouiller sommairement le corps avant l'arrivée de la foule curieuse. Il trouvera un symbole en argent cousue dans une poche intérieure de la veste en cuir. Ce symbole se révélera être celui de Slaanesh, un des quatre Dieux majeurs du Chaos.

En ce qui concerne Eda, la mage elfe découvre qu'elle est la victime d'un sort. Un sort lancé sûrement à l'aide du Dhar, la magie noire. Ou bien à l'aide de la magie des Hauts Elfes, mais cela semble bien peu probable.

Mais très vite les soldats, prévenus par Elmut, arrivent sur les lieux. Le capitaine ordonne qu'Eda soit conduite au fort pour y être mise en cellule. Le capitaine se doit de procéder ainsi en attente de l'arrivée d'un juge itinérant qui décidera de la culpabilité de la jeune femme. Le corps est également emporter au fort, mais il ira au frigo (une salle en sous-sol qui reste toujours froide).

La petite équipe se met au travail à la recherche de preuves pour disculper Eda von Verheim. Et essayer de comprendre ce qu'il s'est passé.

Le prêtre de Morr va osculter le corps. La dague utilisée est extrêmement effilée et a été planté en plein cœur par en dessous le sternum. Un geste de professionnel, sans aucun doute. Le corps porte des traces de lutte (hématomes, griffures, etc.), il y a eu lutte. En toute logique son agresseur devrait en porter aussi. Ce n'est pas le cas pour Eda. Mais ce sont surtout les tatouages sur le sexe qui confirment l’allégeance du mort aux puissances de la Ruine. C'est plutôt un bon point pour Eda : tuer un sectateur du Chaos n'est pas un crime dans un Empire en état de siège. Les vêtements ne donneront rien, bien que la veste semble plus lourde que normal.

Le reste de l'équipe procède également à des recherches. Outre la dague du mort, un instrument de tueur professionnel, sentant un parfum bien connu, ils trouveront dans la chambre son sac qui ne contient, en apparence, que des vêtements et des objets d'usage courant pour un voyageur. Mais une fouille approfondie permet de trouver un double fond. Deux godemichés en bois dur, finement travaillés, reposent sur un courrier codé.

La veste mise en lambeau dévoilera 16 couronnes d'or absolument neuves et marquées des symboles de Middenheim. D'après Greta, la femme d'Elmut, l'homme est arrivé à l'auberge dans la journée, se fondant dans les allées et venus de l'auberge. Mais rien ne permet de l'identifier. Le courrier est confié à l'elfe érudite, à charge pour elle de le décoder.

Eda en prison, aidée d'Eva, sa servante, nos aventuriers ne peuvent qu'attendre l'arrivée du juge itinérant. L'idée est de référencer les personnes portant des marques de lutte. Mais cela devient compliqué quand ils se rendent compte que tous semblent porter ses marques : les deux nains qui ont bu plus que raison et ont disparu dans le nuit, le cousin et Baldrick qui ayant également trop bu portent ces marques. Seul Eva, la servante, ne semble pas en porter (elle a été surprise à la sortie de la salle de bain et semblait bien se porter). Le Diestro dort toujours dans sa chambre. Et le sigmarite... Et bien, il semble avoir disparu, mais tout le monde s'en fiche !

Après 11 heures de travaux acharnés, l'érudite arrive enfin à un résultat. La missive est un ordre de mission où l'homme est chargé de surveiller et protéger Eda von Verheim. Et de garder le contact. Et c'est signé l'Assassin Pourpre. Voilà qui pose de nouvelles questions : qui a tenté de tuer Eda si ce n'est pas cet homme ? Qui a lancé le sort sur Eda ? Pourquoi une secte du Chaos, mené par le terrible Assassin Pourpre, veille sur eux ? Et le meurtrier, pour qui travaille-t-il ? Et qui est-il ? Un membre de l'équipe ?

L'arrivée du juge itinérant est prévue pour le 14 Erntezeit à la mi-journée. Il va falloir attendre, donc. Et peut-être réfléchir...

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MessageSujet: Re: Warhammer JdR - Pour une poignée de couronnes...   Lun 23 Sep 2013 - 11:35

Les trois silhouettes encapuchonnées marchaient l’une derrière l’autre, le pas peu assuré dans les étroites galeries des cryptes du Jardin de Morr de Middenheim. La torche du premier de ces étranges pèlerins éclairaient les orbites vides des milliers de cranes qui composaient les murs de ce labyrinthe. Celle du dernier les replongeait très vite dans les ténèbres. Entre temps, ils avaient tout le loisir de grimacer et ricaner.

La silhouette du milieux gémissait de façon pitoyable et répétée. Au point d'agacer l'homme derrière lui.

« Par les crocs d'Ulric, allez-vous cesser de pleurnicher ! »

L'homme à la cape violette – pardon, pourpre clair – émit un faible sanglot.

« Mais... Mais pourquoi un rendez-vous ici ! Dans les cryptes ! Quelle horreur ne va-t-on pas croiser !? »
« A par vous, je ne vois pas... » ricana son suiveur.
« Oh, voilà ! L'humour du rustre ! La grosse rigolade du petit bourgeois parvenu que vous êtes ! Les lieux vous siéent parfaitement ! »
« Peut-être. Mais moi, je ne suis pas une femmelette à sursauter à la moindre ombre ou courant d'air, par Ulric !  Et même une femmelette vous surpasse en courage, idiot ! »
« Attention, messire ! J'ai pris des cours d'escrime avec Maître Fantasinio ! Oui, le célèbre estalien ! Je pourrais percer la barrique qui vous sert de ventre en moins de deux ! Au risque de tacher, d'ailleurs, ma belle rapière de Luccini... »

Il y eut un bruit d’épée tirée et un grognement.

« Je suis votre homme, Foutre-Dieux !! »

Et la scène, une fois encore, devint confuse. Le troisième homme essayait de planter celui du milieu qui tentait de dégainer sa rapière de pacotille, pendant que l'homme de tête s'interposait, au risque de prendre un mauvais coup. Et tout cela avec force cris, gémissement et jurons.

« Il suffit ! »

La voix avait tonné dans l'étroit tunnel. Un quatrième conspirateur se tenait à l'entrée d'un chambre mortuaire, quelques pas plus loin. Ses lèvres livides trahissaient sa colère. Les lueurs des torches jouaient sur son armure damasquinée.

« Pourquoi faut-il qu'à chaque fois que nous nous voyons, je vous trouve en train de vous battre ! Il n'y a donc point assez d'ennemis dans ce vaste monde pour que vous trouviez le temps de vouloir vous entre-tuer ? »

Les trois compères, tels des enfants pris en faute, se tenaient maintenant tête baissée. Ils avaient rengainé leur arme et faisaient tout pour reprendre une certaine contenance.

« Venez donc me faire votre rapport. Et vite. Le Duc n'aime pas attendre. »

Une fois entrés dans l'étroite chambre mortuaire, les trois hommes eurent l'air déçu. Il n'y avait que l'homme en armure et une lourde lanterne posée sur un sarcophage.

« Le Duc n'est pas là ? »
« Il a bien d'autres choses à faire que devoir subir vos enfantillages ! Eteignez donc vos torches, vous allez nous brûler vif. Alors!? Middenheim semble toujours aussi fidèle à Todbringer... »

Celui qui menait le petit groupe s'éclaircit la voix. Il était visiblement mal à l'aise.

« Il faut admettre que le Graf n'est pas un débutant en politique, messire... Il déjoue, pour l'instant, nos tentatives pour le déstabiliser. Mais cela ne durera pas ! Ses caisses sont quasi-vides. Et sans l'argent, il ne pourra pas assurer longtemps son destin de maître de Middenheim. De plus, le temps joue pour nous : l'hiver approche ! »

L'homme au manteau pourpre clair sursauta alors.

« Quoi ? » fit l'orateur.
« Rien, rien... C'est votre phrase... « L'hiver approche. » Cela me dit quelque chose, mais je ne sais pas quoi... »

Le troisième larron, à sa droite, eut un geste d'humeur.

« Suffit avec vos sottises ! Laissez parler Erns... Notre ami. »
« Vous pouvez dire son nom : nous nous connaissons tous ici ! »
« La ferme ! » Le trio de voix fut parfait sur cette réplique.
« Je disais donc que le froid ne va pas tarder à sévir. Et bien servir nos intérêts, messire ! Middenheim est loin d'être reconstruite et nombreux sont ceux qui vont devoir endurer la froidure dans des tentes de fortune. De plus, il faudra bien plus de nourriture. Et cela, nous le contrôlons, maintenant. Je suis sûr que cela suffira à nous apporter encore plus de partisans contre l'incompétence du Graf. »
« Sa seigneurie avait demandé une chute rapide... » siffla l'émissaire du Duc.
« Non, il avait demandé à ce que le Graf ne passe pas l'hiver. Et si l'expédition est un échec, il ne le passera pas, cet hiver ! Je peux vous le jurer ! »

L'homme du Duc se tourna vers la silhouette violette.

« Justement, maintenant que le sujet est lancé, j'aimerais savoir où elle en est, cette expédition...? »

Le petit homme gloussa.

« Cela va pour le mieux ! Ils n'ont guère progressé. Mais je peux les suivre grâce à mon agent. Certes, il a échoué à tuer Eda von Verheim. Mais il a réussi à s'emparer du plan de la ville maudite ! Ils auront fort à faire pour s'y retrouver, sans plan ! »
« Par les Dieux, espèce de sot, il ne faut même pas qu'ils atteignent Mord... La ville maudite ! Qu'ai-je à faire qu'ils aient perdu le plan pour s'y retrouver ! Ils n'y vont pas en visite d'agrément à ce que je sache ! »
« Certes... J'admets que sous cet angle... la victoire est assez modeste, sommes toutes... Mais sachez que mon agent est toujours en place ! Il a ses ordres. Il fera tout pour faire échouer l'expédition. Le chemin est encore long avant la cité maudite. C'est un malin, un sournois, une vraie ordure ! Il finira bien par tuer la von Verheim, saboter leur chariot ou tuer leurs bêtes. Ce n'est qu'une question de temps. Il m'a coûté cher, mais c'est un des meilleurs ! »

Le troisième comploteur toussa alors.

« D'ailleurs, en parlant argent... Le Duc ne pourrait-il pas déjà nous avancer sur nos services ? C'est que cela commence à faire de jolies sommes... Et si nous voulons acculer Todbringer, il nous faudra encore bien le double... »

L'émissaire ricana.

« Le Duc vous payera grassement quand la cité du loup blanc sera à sa main. Pas avant ! Vous saviez que la lutte serait féroce et coûteuse. Vous l'avez dit vous même : le Graf n'est pas un naïf. Il sait que nous complotons contre lui. Il ne sait pas encore qui, ni comment, ni même pourquoi, mais il sait qu'il a des adversaires. Ses contres à vos coups politiques sont le signe que l'animal se sent traquer. Continuez donc à le fatiguer. Et vous aurez votre juste récompense quand sa tête sera sur une pique devant le palais... »

Le troisième homme ne semblait pas l'entendre ainsi.

« Des promesses ! Mais nous avons tous les trois besoin de cet argent, Baron ! Comment voulez-vous que nous puissions le « fatiguer », comme vous dites, alors que nous sommes nous-même au bord de l'épuisement !? »
« Il suffit ! Votre récompense se fera quand Todbringer sera mort ! J'ai dit ! »

A ces mots la lourde lanterne s’éteignit soudainement, comme soufflée par un vent inconnu. Les ténèbres s'emplirent alors de cris, de gémissement et de mouvements de panique. La voix du Baron couvrit un temps la cohue, réclamant le calme. Puis elle se tut d'un coup. Suivi d'un bruit lourd et vaguement métallique.

Il n'y eut plus que le silence. Long. Lourd. Profond. On pouvait entendre les gouttes d'humidité jouer leur douce musique à travers les cryptes. Puis il y eut un raclement de gorge.

« On ne va pas rester comme cela toute la nuit, quand même... »

C'était la voix geignarde du violet.

« Non, vous avez raison. Je vais essayer d'atteindre la lanterne ou nos torches. Il nous faut de la lumière. Aidez-moi ! »

Après un long moment de tâtonnement, il y eut un petit cris de victoire. Et après quelques étincelles, une torche s'embrasa.

Les trois hommes se redressèrent alors. Ils avaient plongé au sol dès l'obscurité faite. Et ils purent constater la justesse de ce réflexe : l'émissaire du Duc gisait sur le dos, les yeux fixés pour l'éternité dans la surprise et un carreau pourpre profondément fiché dans son front. Il y eut de nouveau un lourd silence. Puis, de nouveau, un raclement de gorge.

« C'est ce dont vous nous aviez parlé, hein !? Un carreau pourpre... L’Assassin Pourpre... L’Ordre du Plaisir Pourpre... »
« Oui, oui, ce sont eux... Ils vont finir par m'écœurer de cette couleur, ces sagouins ! Mais que nous veulent-ils donc ?! »
« Pas du bien, en tout cas, mes amis... Regardez ! Il y a un petit parchemin enroulé sur le carreau. »
« Faites attention que cela ne soit pas empoisonné ! »
« Ne soyez pas sottement lâche... Alors, c'est écrit... « Un mort pour un mort. Le compte est bon. » D'accord... Ils nous font payer l'assassinat de leur émissaire à Danndorf. »
« Mais pourquoi se mêlent-ils donc de nos affaires, ceux-là ! »
« Je ne le sais pas. Par contre, ce que je sais, c'est qu'il ne vaut mieux pas rester ici avec ce cadavre ! »
« Oui, vous avez raison. Filons. »

Les deux hommes se dirigeaient déjà vers le couloir.

« Messires ! Nous ne pouvons le laisser là ! »

Les deux hommes hésitèrent.

« Oui, il a raison. » finit par lâcher l'un d'entre eux. « Mettons-le dans le sarcophage. »
« Mais c'est un sacrilège ! »
« Et bien quoi ! Il est mort : il a droit à un tombeau, non !? Et il est dans un Jardin de Morr, de plus ! D'une certaine façon, c'est un chanceux. »
« Vous êtes tous les deux des fous ! Nous allons nous attirer la colère de Morr ! »
« Et qu'alliez-vous en faire, hein !? Le porter jusque dans la rue ? Et après, jusqu'à chez vous ? »
« Moui... Vous avez raison, après tout... Mais promettez-moi que le prochain rendez-vous se fera dans une bonne auberge bien calme ! »

 
 
 
Huitième séance : Nous sommes le 13 Erntezeit. La journée est plus que morose : il pleut depuis la nuit, le ciel est gris et rien ne dit que cela va passer. Chacun veille à s'occuper. Par exemple, pour notre sigmarite chasseur de vampire, il s'agit de quitter une douce demoiselle tenant de l'ogre (devant) et du troll (derrière) (ou l'inverse). Impossible pour lui de se souvenir de ce qui s'est passé la nuit. Mais cela ne lui dit rien qui vaille.
 
En milieu de journée, un groupe d'une dizaine de forestier débarque à l'auberge. Ils ont quelques informations sur la horde de berserks. Il semblerait qu'ils soient remontés vers le nord après avoir massacré les soldats du fort. Et entassé leur crâne en une pile dans la cour. Ils ont ramené un berserk tombé dans une fosse. Ce dernier a de forte chance de finir sur le bûcher...
 
La journée se passe dans l'attente du procès. Eda von Verheim, retrouvant des brides de mémoire, se souvient qu'elle était aller chercher dans le chariot une carte qu'elle ne retrouvait plus. Après une recherche rapide, effectivement, une carte a disparu. Celle de la cité de Mordheim. Sans être dramatique, cela pose de nouveau des questions. Heureusement, la carte menant jusqu'à la cité est toujours là. Par précaution, l'érudite elfe se met à faire des copies des annotations sur la carte originale.
 
Petite aparté : notre chasseur de vampire se retrouve avec quelques désagréments. De fortes démangeaisons le contrarient. Et oui, il n'y plus de doutes, c'est une chtouille. Merci Frida ! Le prêtre de Morr va alors devoir intervenir et procédé aux premiers soins. Heureusement, un vieil apothicaire leur fournit une crème qui semble faire son effet.
 
Mais le 14  Erntezeit arrive très vite. Après une matinée d'attente, le juge arrive enfin. Il faut des défenseurs pour Eda von Verheim. Deux se décident : le chasseur de vampire et le prêtre de Morr.
 
Cependant, nos deux compères s'essayent à un exercice très peu usité par la justice impériale : innocenter leur cliente avec des preuves. Quelle idée... Alors que tout le monde sait que la justice s'est d'abord de l'émotion, des échanges vifs entre l'avocat et le procureur. Ce dernier sent d'ailleurs que l'affaire est dans la poche : il lui est si facile de charger l'accusée pendant que ses avocats pataugent dans des histoires de dague bien plantée, de traces de lutte, etc. Au final, nos deux Perry Masson du pauvre finissent par asséner leur meilleur argument : la victime était sans conteste un agent du Chaos. L'honorable Juge Mansferd Gleichamberg décidera immédiatement la relaxe d'Eda von Verheim. Et avec les honneurs, en plus.
 
Nos héros peuvent donc repartir. Ils arrivent à Delberz en milieu de journée. Ce qui leur permettra de faire quelques emplettes avant leur nouveau départ. Après quelques lieux parcourues, Eda décide d'uen réunion du groupe : quel chemin choisir ? Elle en propose trois. Le premier est de faire au plus court : utiliser une vieille voie elfique, abandonnée, voir même oubliée, mais qui à l'avantage de traverser en ligne droite, d'ouest en est, la terrible forêt impériale et rejoindre directement Krugenheim. Pas le plus sûr, par contre. Le deuxième chemin est de remonter vers Schoppendorf et de suivre la voie impériale, via Talabheim, pour rejoindre Krugenheim. Cette voie a l'avantage de rester sur les routes impériale. Mais elle est sensiblement plus longue. Enfin, le troisième choix est de poursuivre sur la voie actuelle et d'atteindre Altdorf. Puis, de prendre un navire fluviale qui remontrait le Reik jusqu'au fleuve Stir, puis le Stir jusqu'à Krugenheim. Très long voyage. Le plus long. Mais sûrement le plus sûr de part sa partie navale.
 
Les débats vont déboucher sur le chois de la voie première : la voir elfique. L'équipe semble miser sur un trajet rapide d'environs 21 jours. Décision est donc prise. Et la lourde dilligence quitte la voie impériale pour s'enfoncer à travers les champs et les grands bois qui les bordent. Jusqu'à l'apparition de la terrible forêt et de la petite tranchée que constitue la voie elfique oubliée.

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MessageSujet: Re: Warhammer JdR - Pour une poignée de couronnes...   Jeu 17 Oct 2013 - 13:11

Neuvième séance : Voilà donc nos héros face à la terrible forêt. Devant eux s'ouvre une faible brèche qui est la voie elfique oubliée. Avec quelques craintes, ils s'engagent sur une route sommes toutes plutôt en bon état malgré les siècles (millénaires, même) d’abandon.

Tout de suite, certains privilégient le voyage en plein air, sur le toit. Ou comme le chevalier bretonnien qui chevauche derrière la diligence. Et ils on bien raison. Le climat bascule dans des journée étouffantes, estivales, sans un souffle d'air. Pourtant, sur le chariot, il faut aussi compter sur les branches basses. Le Chasseur de vampires et le sylvanien ont fort à faire sur le début du parcours.
Les trois premiers jours de voyage se passent plutôt bien. Le véhicule file bon train sur une voie régulière et bien pavée. Certes, les nains y trouveraient à redire, mais, étrangement, on ne demande pas leur avis.

Le seul soucis vient de la nuit : d'étranges et inquiétantes aurores boréales envahissent le ciel de couleurs variées. Phénomènes d'autant plus étrange que ces aurores n'ont jamais lieu sous ces latitudes. Ceux sensibles à la magie s'aperçoivent alors que l'air est saturé par une véritable tempête de magie. S'instaure alors, outre la lourdeur issue de la chaleur, une atmosphère oppressante et électrique. Pour nos héros, survivants du siège de Middenheim, cette sensation n'est pas nouvelle. Ils l'ont ressentie quand la horde du Chaos se pressait autour de la cité. D'après les deux elfes, ce phénomène serait un écho de la tempête initiale, un remous cosmique, impressionnant et sûrement très dangereux. Morrslieb ricane haut dans le ciel nocturne.

Lorsque le quatrième jour débute, tout le monde est à cran. Et ce n'est pas sans raison. Après quelques lieux parcourues, une odeur de pourriture surprend notre Chasseur de vampire. Senteur fugace mais annonciatrice de problèmes. Le Chasseur de vampire n'a pas le temps d'alerter les autres qu'une masse est aperçue émergeant des bois, sur la gauche. Un minotaure prend pied sur la voie elfique. Et il n'a pas l'air... très frais. Mais il a tout à fait l'air vindicatif.

Branle-bas de combat ! Rufus et Baldrick se mobilisent immédiatement. L'un tire sur les courroies de cuir pendant que l'autre actionne le levier de frein. Le chariot freine tant bien que mal et avec de sévères à-coup. Pour se retrouver face à une brute aux mouvements lents, mais déterminés.
Le combat s'engage. Il verra le Chasseur de vampire viser juste une fois et tuer un pauvre bûcheron de deux carreaux d'arbalète, à quelques lieux de là. Il verra le chevalier bretonnien charger à cheval au doux son du Mont-joie ! Il verra le sylvanien charger avec sa flamberge et débiter un copeau de cuisse de minotaure. Il verra le prêtre de Morr tenter une purification post-mortem d'une créature « mort-vivante ». Et il verra l'elfe Sorcière user de son pouvoir, grandement aidée par la tempête de magie et tailler d'un énorme trou dans la poitrine de la bête avec son regard de pure lumière.

Une fois la créature définitivement morte, il est facile de vérifier qu'elle n'était qu'un pantin entre les mains d'un nécromancien. Ou bien est-ce la tempête qui a engendré cela ? Difficile à dire sur le moment.

Et le lourd convois s'ébranle de nouveau. Mais la Sorcière ressent que quelque chose ne va pas. Elle est sans arrêt en train de regarder par dessus son épaule. Une lueur paranoïaque illumine son regard. Quelque chose ne va pas, c'est certain ! Lors du campement, elle est du premier tour de garde. Avec le sylvanien. Soudain, un bruit. Ce n'est que Rufus qui vient se servir une tasse de thé. Mais il y a quelque chose qui cloche. Une fois passé derrière le feu, les yeux du nain brille d'une lueur rouge inquiétante...

Branle-bas de combat ! Sûre de son fait, elle invoque la lumière divine pour étreindre le pauvre nain. Ce dernier se met alors à fondre. Ou plutôt à se transformer en une horrible créature à tête canine, pleine de crocs et de griffes, à la peau couleur anthracite. Un belle gargouille. Un duel de volonté s'engage entre elle et la Sorcière. Dans le même temps, réveillés en sursaut, ses compagnons sortent de la diligence et se rendent compte du problème. Tout proche, figé par la surprise, le sylvanien finit quand même par agir et s'empare de sa flamberge. Il en porte un coup magistral sur la créature prisonnière de sa boule de lumière. Mais la Sorcière échoue à renvoyer cette dernière dans le warp. Elle ne peut que retenter son sort. Mais avant, le Chasseur de vampire décide d'agir et fonce sur la créature, épée en main. Et l'estoc avec force, lui brisant l'échine. Est-ce coup formidable qui déconcentre le démon ? Quoiqu'il en soit, il est renvoyé dans son terrible royaume. Alors que tout le monde reprend son souffle, Rufus surgit, surpris, de l'orée du bois, reboutonnant son pantalon. Pour la Sorcière, la tension retombe. Mais, au final, est-elle responsable de cette apparition ? Doute...

Au matin, le temps change. Il pleut une pluie fine. Le ciel s'est couvert d'un épais nuage noir orageux. La nuit sera épique : le ciel, couvert d'un épais nuage noir orageux, est illuminé de millier d'éclairs aux couleurs chatoyantes. Le tonnerre se répercute dans les collines. Le vent souffle avec force. Et la température a chuté très vite. Mais, dans le ciel, des créatures terribles se livrent un ballet démoniaque. Des Hurleurs de Tzeench parcourent les cieux, avide des vents de magie. La Sorcière elfe ressent alors l'ouragan qu'est devenue la tempête. C'est une nuit terrible.

Mais au final, un matin banal se lève. Le ciel est bien plus calme, avec un vague ciel bleu couvert de longue traînée de nuages gris. Un léger vent continu à souffler. Il fait bien plus froid aussi. L'automne semble tomber sur les Collines Hurlantes.

A la surprise de tous, en entrant dans une vallée un peu plus large, ils tombent sur un village. Plus exactement, comme ils l'apprendront, le village de Limbrahel. C'est un petit ensemble de maison/ferme, le tout entouré d'une palissade et de champs vaguement cultivés. Une petite forge raisonne. Quelques paysans vaquent à leur tâche, paisiblement. Avec quand même la surprise de voir des « esstrangers ».

Alors que nos héros se demandent s'ils font une pause « village » ou pas, un homme s'approche d'eux, les bras levés. Il s'agit de Branag, chef du patelin et très inquiet de la disparition de Brenel, celui qui fait office de puisatier. Ce dernier est descendu dans le fameux puits car celui-ci ne donne plus d'eau. Et il a disparu !

Une petite équipe se décide alors à aller chercher l'explorateur. En effet, celui-ci s'est engouffré dans un tunnel découvert par l'effondrement d'une parois. Un long tunnel s'offre à notre vaillante équipe.
L'expédition commence pendant que les autres essayent désespérément d'avoir des informations sur ce tunnel et les environs. Mais l’intellect limité des locaux n'aide en rien (le décompte en « vaches » et « troupeaux » ne fut évident pour personne !) Cependant, il semble clair que le souterrain relie le village au château local. C'est ce que découvriront nos explorateurs. Et ils découvriront qu'il n'est pas vide...

En effet, une troupe de gobelins a décidé d'en faire son repaire. Et Rufus, en bon nain, outre qu'il trépigne de découper du gob', arrive à saisir des brides d'une conversation. Brenel a été capturé et le Chaman du clan veut le sacrifier à l'un de leur dieu. Le Prêtre de Morr use alors de ses prières pour envoyer un message à ses camarades. Par un rêve, il fait le point sur la situation au cousin von Möhringen. Celui, tellement surpris, vient en faire le compte-rendu sans râler (une première!).
Tous le reste du groupe s'engouffre dans le puits et le passage. Après une longue marche, le groupe se retrouve et décide d'une sortie. C'est bel et bien une ruine d'un château qu'ils ont atteint. Un groupe de trois gobelins monte une garde – on va dire – légère. Sans aucun plan prévu, tout le monde passe à l'attaque. Le Chasseur de vampires, monté sur un tas de débris, décide de jouer de l'arbalète et les gobelins tombent comme des mouches. Les nains et l'elfe Sorcière foncent sur la droite du tas, pendant que les autres le contournent par la gauche.

Il y a encore du gobelins ! Quatre d'entre eux se trouvait près d'un autre foyer. Surpris, ils peinent à réagir. D'autres entrent par la porte. Et il semblerait que la cour soit pleine de ces créatures. Qu'une demi-douzaine avait dit le nain...

Cependant, du bruit vient de l'étage en ruine. Un squelette d'escalier y monte. Laissant ses compagnons en lutte contre les peaux vertes, l’Érudite elfe s'en approche, suivie du Prêtre de Morr. Les autres se retrouve face à près d'une dizaine de gobelins prêts à en découdre. Après un moment de doute – la première passe ne fut pas décisive du tout, ils passent à la vitesse supérieure et les gobelins mordent massivement la poussière. Il semblerait même que leurs complices préfèrent prendre la fuite. Les Nains n'attendent pas et foncent dans la cours. Toujours une bonne coordination dans l'équipe...

Pendant ce temps, l’Érudite et le Prêtre récupèrent le pauvre Brenel. La troupe se dirige vers la porte pour voir les deux Nains s'attaquer à un... Troll ! En effet, la troupe de peaux vertes s'enfuient sans demander son reste – attitude normal du gobelin de base dépassé par les événements. Le Chaman est quand même blessé au bras par un carreau bien ajusté.

Reste le Troll... Celui-ci, perdu dans les brumes de son esprit, reste inerte pendant les Nains s'agitent vainement à ses pieds. Cet apathie encourage même les deux barbus à frapper de plus belle. Avec autant de réussite... Intervient alors l'elfe Sorcière qui décide d'user de nouveau de son rayon de pure lumière. Elle touche le monstre à l’œil droit. Serait-ce la pointe de douleur de trop ? Quoiqu'il en soit, le Troll se décide enfin à passer à l'action et martèle le sol autour de lui de son énorme massue. Les Nains manquent de peu de finir en deux dimensions. Cela les refroidit un brin et ils décident de battre en retraite. D'ailleurs, étrangement, tout le monde décide de battre en retraite. Il faut dire qu'un Troll pas content du tout se dirige vers eux. Cela peut motiver même les plus lents...
Le retour à Limbrahel se déroule sans accroc. Ils ressortent du puits sous les cris de joie de Branag et de quelques curieux restés près du puits. Brenel est sauf. La nuit tombe. Les héros du jour sont épuisés (certains n'ayant pas dormi du tout pendant cette looongue journée). Ils sont invités à dormir dans une large grange. Cela change de l'étroit chariot. Et Brenel, reconnaissant, leur promet une surprise pour le lendemain. Bonne ou mauvaise ? La réponse au prochain épisode.

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MessageSujet: Re: Warhammer JdR - Pour une poignée de couronnes...   Lun 28 Oct 2013 - 14:16

Les trois silhouettes encapuchonnées se serraient autours d'une table coincée dans un angle de la salle. Elle était couverte de crasse, de larges auréoles collantes et de restes divers. La silhouette du milieu, tout de pourpre vêtue, repoussait avec un visible dégoût ce qui semblait être les restes d'un repas. L'homme en question espéra juste que cela venait de l'assiette du précédent client et non de son estomac...

- « Qu'avez-vous donc encore à larmoyer ? » Son voisin de droite montrait apparemment des signes d'un fort agacement. « Ne sommes-nous pas dans une auberge ? Vous voilà satisfait, non !? »
- « Ah, ça oui, j'en suis plus que satisfait ! » finit par lâcher l'homme en pourpre, après quand même un cri d'horreur devant une chose velue et couinante qui avait filer entre ses jambes. « Il est certain que je rêvais d'explorer une des pires auberges de la Porte Sud ! »
- « Cessez donc de vous plaindre... » Son voisin de gauche venait de reposer sa chope de bière aigre. Une grimace de dégoût déforma ses traits. « Et puis, c'est l'endroit parfait pour rencontrer le nouvel envoyé du Duc. Allez, ce n'est pas si terrible que ça. »
- « Pas si terrible !!?? Vous vous moquez, mon cher ! Pour que cela ne soit pas terrible, il faudrait brûler cette bâtisse trois fois. Puis reconstruire dessus en ayant bien pris soin de demander aux nains de poser un dallage hermétique sur les cendres ! Et c'est un minimum ! »
- « Ne vous plaignez pas : c'est la meilleure taverne du quartier. »
- « Hein ??? La meilleure !? » L'homme en pourpre poussa un cri déchirant et manqua de défaillir.
- « Cessez donc vos enfantillages ! Et puis, vous nous avez seriné maintes fois que vous aviez une nouvelle d'une importance capitale. Vous pourriez au moins nous parler de cela plutôt que de vos goûts en taverne, non !?  A moins que l'importance de l'information ne soit issue que de votre esprit dérangé...»

La silhouette du milieu se redressa immédiatement, colérique.

- « Esprit dérangé ? Moi ?? Depuis le début, c'est moi qui traque l'expédition von Verheim et qui trouve toutes ces informations ! Et vous que faites-vous, hein !? Vous payez quelques malandrins, par-ci par-là, pour des missions qui ne semblent pas porter leurs fruits, je me trompe !? Middenheim n'a pas encore pendu le graff à ce que je sache ? Dérangé, moi, alors que vous comptez bien facilement sur mes informations pour compenser vos ratages ! »
- « Voilà, vous l'avez fâché... Il va nous falloir des heures pour en tirer quelque chose... »
- « Mouais... Et en plus, il devient blessant... »
- « Et qu'en n'aurais-je pas le droit !? Vous pouvez me blesser, moi et je devrais dire merci ? Mais, bon, dans ma grande générosité, par mon sens de l'équipe et du devoir, je vais quand même vous dire ce que je sais. »
- « A la bonne heure... »

L'auberge grouillait d'un monde chamarré et peu recommandable d'aspect. Toute la lie de la société de la belle Middenheim semblait s'être réuni ce soir-là au Chat Pisseux. Le tohu-bohu en était presque douloureux. Mais il permettait aussi très facilement à trois hommes de discourir en toute tranquillité.

- « Alors, voilà ce que mon agent m'a envoyé comme informations. Tenez vous bien, je crois que nous avons là le moyen de briser les von Verheim et le Graff par la même occasion. »

Les deux autres se tendirent, attentifs.

- « J'ai deux excellentes nouvelles. La première information concerne ce que souhaite réellement retrouver l'expédition. La petite Eda, coquine comme son père, n'a pas encore craché le morceau à son équipe, mais mon agent a découvert le pot-aux-roses. Ils sont partis pour retrouver le Croc Runique du Drakwald... »

Même au milieu du capharnaüm, les trois hommes se retrouvèrent plongés dans un silence révérencieux. On parlait quand même d'un Croc Runique, arme formidable forgée par le grand Maître des Runes Alaric le Fou, donnée aux hommes par le Haut-Roi nain à l'Empereur Hedrich qui la distribua, ainsi que ses lames sœurs, à ceux qui était devenu les Comtes Électeurs. Des armes revêtant une symbolique extraordinaire, porteuses même des valeurs de l'Empire tel que l'a voulu le grand Sigmar. De l'espoir dans de l'acier brut.

- « Par Ulric... Si elle revient avec cette... ce... cette relique, même sans l'or, nous serons balayés ! Imaginez la liesse populaire si le Graff brandit le Croc Runique ! Tout le monde oubliera ses malheurs dans la ferveur de ce retour... » L'homme le plus à gauche tendit une main tremblante vers sa choppe et la vida d'un trait. La grimace qui suivit n'était pas entièrement dû au mauvais alcool.
- «  Oui, le graff aura une aura telle que personne ne pourra lui faire de l'ombre... C'est un exploit héroïque. L'Empereur lui-même le recevra et devra lui accorder ce qu'il souhaite. C'est la fin des ambitions du Duc Léopold von Bildhofen... En quoi cela est-il une bonne nouvelle, d'ailleurs... ? »
- « Écoutez d'abord la seconde information, ensuite je vous expliquerais. Mon agent a vraiment bien travaillé. » L'homme en pourpre gloussa. « La von Verheim a pactisé avec le Chaos, messires ! »

La bordée de jurons et d'exclamations fut telle que toute la salle retrouva le silence et se tourna vers le trio. Ces derniers ne s'en rendirent même pas compte.

- « Par Sigmar, elle est finie ! Si nous en avons la preuve, nous pourrons les faire pourrir, elle et son père, dans un cul-de-basse-fosse du Middenpalaz ! Et avec le Graf en prime ! Ils pourront toujours se tenir compagnie, nous en sommes pas si méchants ! » Et l’homme de partir d'un grand rire.
- « Certes, oui. Mais avec le Croc Runique, sans une preuve indéniable, nous ne pourrons rien faire... »
- « Bah, je ne pense pas que cela soit le plus difficile à trouver. Le Chaos laisse des traces aussi bien sur l'âme que sur le corps. Si ce n'est Eda, l'un de ces compagnons aura bien une telle marque. Le reste n'est affaire que de... « justice ». Et avec le témoignage de l'espion, ce sera facile. Au final, le plan du Duc n'est pas encore mort. Le tout c'est d'empêcher le retour du Croc Runique et... »

L'homme en pourpre se mit de nouveau à glousser en secouant la tête.

- « Larbins vous êtes, larbins vous resterez ! Qu'avons nous à nous soucier du Duc, hein !? Ne voyez-vous pas l'opportunité qui s'offre à nous ? Imaginez si nous récupérions le Croc Runique et l'or ? Que nous pouvions nous débarrasser de la famille von Verheim et du Graff, accusés d'être des agents des Seigneurs de la Ruine ? Que serait alors le pouvoir du Duc ? Imaginez-vous en train de brandir le Croc devant une foule en liesse conspuant les traîtres et nous jurant fidélité ? Ce n'est pas ce que nous voulons, après tout ? Le pouvoir absolu ? Si nous laissons le Duc s'installer, nous aurons juste un nouveau maître. Les von Verheim nous offre l'opportunité de nous débarrasser de tout le monde. Et de faire de nous, les nouveaux maîtres de Middenheim. Et avec le Croc Runique, nous aurons alors l'influence suffisante pour demander la même chose que Marienburg... »
- « L'indépendance... » souffla, rêveur, son voisin de gauche.
- « Exact ! Nous pourrons installer ici même une nouvelle cité franche ! Mais cette fois, réellement franche ! Le pouvoir aux marchands et à la petite noblesse commerçante, messires ! Finit les Duc, Comte et tout cela ! Et puis, le Duc aura le Middenland, quand même. Il aura sûrement le Croc du Graff comme joujou et le titre de Comte-électeur. Il aura ce qu'il voulait, après tout. Mais nous, nous aurons Middenheim ! »

Il y eut un long moment de silence. Chacun était plongé dans ses rêves de grandeur, de richesse, de gloire.

- « Mais j'y pense : votre agent va tout faire rater ! S'il arrive à arrêter l'expédition, tout cela n'aura plus d'intérêt... »
- « Calmez-vous. J'ai aussitôt renvoyé un message pour lui dire d'aider l'expédition et non plus la saboter. »
- « Quoi !? Mais vous ne saviez pas encore que nous accepterions votre marché ? »
- « Mmmm... Disons que j'ai eu la forte intuition que cela vous intéresserait... »

Le troisième homme s'agita sur son tabouret.

- « Parfait. A moi de faire en sorte que Middenheim retrouve un peu de nourriture. Il ne faudrait pas que le Graff tombe trop tôt, pour le coup. On va desserrer l'étreinte alimentaire... »
- « D'accord, et moi, je vais lui laisser du répit avec mes agitateurs. Disons qu'ils n'interviendront plus aussi souvent. Et oui, il faut qu'il soit encore là si l'on veut avoir quelqu'un à accuser de conspiration avec le Chaos. »
- « Par contre, c'est le Duc qui ne va pas être content... » Décidément, l'homme ne tenait plus assis sur son tabouret. « Que va t-on dire à son émissaire... ? »

L'homme en pourpre fouilla sa poche un moment. Et avec une petite exclamation de joie, il en sortit une minuscule fiole bleue.

- « Nous allons tout lui dire, messires. Tout. Mais il n'aura pas le loisir de le raconter. L’Assassin Pourpre aura encore frappé... Le temps d'en référer au Duc, cela nous laissera bien encore un peu de temps, n'est-ce pas ? »

Les trois hommes échangèrent un large sourire.

- « Tenez, commandez donc encore un ou deux pichets de cette... chose. Je crois que voilà notre ami. Et bien, messire, nous ne vous attendions plus ! Dures sont les routes impériales de nos jours, hélas. Même si la boisson est guère bonne, partagez donc un godet avec nous avant que l'on ne discute affaire...»

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MessageSujet: Re: Warhammer JdR - Pour une poignée de couronnes...   Jeu 19 Déc 2013 - 21:00

Dixième séance : pas de résumé.


Onzième séance : La fin de la route des Elfes. Enfin. Après une bonne semaine de route, sans incident aucun – mis à part une pluie diluvienne – la diligence parcourt les derniers lieux la séparant de la voie impériale reliant Krugenheim à Bechafen, en Ostermark.
 
Seule rencontre improbable : un vieil homme, cueilleur de champignons, qui leur demande de l'avancer sur la route. Méfiants, nos héros acceptent le voyageur quand même. Et voilà notre amateur d'eumycètes de faire l'article sur le fameux Saucisse de Sigmar, un long champignon, raide et dur, finissant par un chapeau turgescent. Au bout d’un moment, il demande à descendre, étant arrivé. Tout autour, la forêt. Certes plus clairsemée et avec des traces visibles d'exploitation forestière, mais la forêt tout de même. En partant, le vieil homme donne pour remerciement un paquet de linge. Dans ce dernier, une boule de verre ou cristal, d'une large paume de diamètre, avec un étrange point lumineux au centre. D'après la Sorcière, aucune magie n'en émane. Étrange. Mystère. Le vieil homme, lui, a disparu sans laisser de trace. Il était là, puis, « pouf ! », il n'est plus là.
 
Pas de quoi démonter nos héros qui arrivent enfin à la route impériale. Une nouvelle décision doit être prise : allez directement à Mordheim ou descendre sur Krugenheim faire le plein. Après vérification des vivres, il reste de quoi tenir dix jours. De plus, d'après les cartes, il y a encore cinq jours de voyage pour arriver sur les ruines de Mordheim. Et comme nos héros ont l'optimisme de vouloir repartir de la Cité des Damnés, ils pensent que les stocks vont être un peu court. Direction, donc, Krugenheim pour un réassort des stocks.
 
Sur le chemin, ils croisent une forte armée aux couleurs du Stirland – vert et jaune d'après le Sylvanien. Outre de nombreux chevaliers, des troupes à pied (hallebardiers et piquiers), des arquebusiers, ils croisent également un impressionnant train d'artillerie (de lourds canons impériaux tout de bronze rutilant) et même l'Autel de guerre de Sigmar, impliquant la présence du grand théogoniste. D'après le sergent les ayant mis à l'arrêt, l'armée s'en va botter le train au reste de la horde du Chaos et les chasser définitivement du nord de l'Ostermark. Après bien deux bonnes heures d'attente, ils peuvent enfin reprendre leur chemin vers la cité.
 
Krugenheim est fort agitée à leur arrivée, malgré l'heure tardive. En effet, c'est le début de la fête des Vendanges qui attire une foule énorme venant de partout. Le Chaos a eu beau ravager le monde (en tout cas, essayé), la vie continue et les fêtes sont là pour remonter le moral. Surtout dans des régions, au final, assez peu touchées par l'invasion. C’est plus facile... La priorité de nos héros : trouver un endroit où dormir. Chose peu aisée dans une cité pleine à craquer et quand on se déplace avec un tank lourd. Le Chevalier bretonnien décide de partir en éclaireur avec son cheval. Le reste attend à la porte, profitant des premiers étals de vins et autres spécialités alcoolisées. Sur la route, le Chevalier apprend qu'il y a deux auberges à même de les accueillir. La Chatte échaudée, où l'on offre gîte, couverts et plus si affinité (avec quelques pistoles d'argent, bien sûr) tout au sud de la cité et l'Ogre repu, gros caravansérail à l'est et plus proche. Il mise sur l'Ogre et bonne pioche, il y a encore un dortoir de dix places de libre.
 
La soirée est libre. Eda ayant décidé que la recherche de vivres et d'eau pourra bien attendre le lendemain. Le Chevalier décide d'en profiter pleinement. Il a de nouveau le choix entre deux établissements pour assouvir son envie : la Chaude pisse et la Courtisane. Le premier établissement offrant les prix les plus bas. Assez étrangement, notre Chevalier se dirige vers la Courtisane. Où ses largesses pécuniaires feront naître la rumeur que le Roi de Bretonnie est dans la cité...
 
Les autres décident de baguenauder à travers la ville et les étals, goûtant forces tourtes et vins (dont la Royale : bœuf et bière. Où est-ce poisson et Porto ?). Et reviennent ensuite à l'Ogre repu. Ils ont tous entendu parler de la rumeur : des gens se seraient mis à brûler sans aucune raison. D'autres rumeurs accusent déjà : des sectateurs du Chaos, déjà dans les geôles de la cité ; une lutte à mort entre les guildes de voleurs ; des spectres qui viendraient se venger du massacre de Streissen ; même une vache aurait pris feu, c'est dire ! ; etc.
 
Jusque-là, rien de bien précis. Une rumeur qui fait grogner les marchands, bien sûr. Quelle idée de brûler devant les gens, comme ça !? Ça va porter préjudice au commerce, oui ! Et déjà qu'avec le nord en morceau à cause du Chaos, c'est pas brillant... Mais personne ne semble s'alerter pour autant. La milice non plus, déjà plus que débordée par l'augmentation de la population de la cité et ayant donc bien d'autres malandrins à fouetter.
 
On en est là quand, dans une salle commune assez vide – les gens préfèrent profiter de la fête – un marchand se lève, rougeaud et suant. Il gargouille qu'il a chaud et... s'embrase littéralement ! En fait, plus exactement, ses mains et sa tête s'enflamment d'un feu ardant. Il se met alors à hurler en courant en tous sens, bientôt mis au sol par des bonnes âmes qui le couvrent de capes et couvertures ou lui jette leur gobelet ou pichet à la tête. Rien n'y fait : l’homme se consume inexorablement. En cinq minutes, le drame est noué. Le marchand, un certain Wurst, du Reikland, est réduit à l'état d'un squelette couvert d'une chair calcinée. Petit problème : ses vêtements sont absolument intacts. Autre problème : quand un liquide touchait sa peau, les flammes s'éteignaient. Pour mieux repartir une fois le liquide évaporé.
 
Voilà nos héros témoins directs de la « rumeur ». La chose n'émeut pas Eda von Verheim qui estime qu'ils ont bien autre chose à faire que de se mêler de ça. Mais cela a choqué quand même ceux qui ont assisté à la scène.
 
La nuit passe.
 
Et au matin, assez tôt, Eda, Rufus et Baldrick s'en vont chercher de quoi remplir le garde-manger de la diligence. Voilà nos héros de nouveau libres pour la journée. Et chacun de s’atteler à faire passer le temps.
 
L’Érudite s'élance vers le temple de Véréna pour y glaner des informations sur Mordheim. Le Nain décide de retrouver sa communauté en cherchant une bonne auberge naine pour y trouver des informations sur une certaine distillerie Pilaf, à Mordheim. Il trouvera son bonheur à la taverne du Karak Royal. Le Chevalier et le Sylvanien baguenaudent de nouveau dans les rues, profitant des étals et des alcools proposés (et des tourtes. Parce que c'est bon, une tourte).
 
Plus intriguée par les combustions spontanées, la Sorcière elfe se lance sur les traces d'un certain Léopold – dit Léo – milicien de son état. Mauvais état puisqu'elle le retrouve déjà ivre mort en début de matinée. Après une ambiance tendue dans l'auberge – nommée le Baleinier Perdu – la sorcière l'accompagne vers un autre estaminet. Il faut dire que le garde ressort avec un uniforme neuf, une barbe soigneusement taillée et propre ! Il y a de la magie derrière tout cela, c’est sûr ! De ses bavardages d'ivrogne, elle apprendra que la deuxième victime était un membre de la milice, un certain Guenter. Il a pris feu, là, dans cette même auberge, le Troll Dépité. Le soir de sa mort, les deux alcooliques avaient fait la tournée habituelle de leurs rades : le Baleinier Perdu, le Cochon Droit, la Sirène de Vertu et, bien sûr, le Troll Dépité. La Sorcière apprend l’adresse de la victime, près de la Chaude Pisse et se rend auprès de sa veuve. Celle-ci est une horrible mégère qui ne semble pas plus affectée que ça par la mort de son cher époux. Pas plus d’information : un milicien soiffard qui cherchait surtout à échapper à sa mégère de femme.
 
Le Diestro décide lui aussi de baguenauder. Ses pas l’amène vers la lice mise en place pour distraire la populace par des duels festifs. A peine notre professionnel de la rapière arrivée que le voilà provoqué par un célèbre diestro estalien : le Marques Eduardo Da Costa. Il fallut du temps pour que notre Diestro se décide enfin entrer sur la lice. Et se fut assez pitoyable… Notre bretteur en perdit même son sang-froid et voilà les deux diestros à se battre comme de vulgaires poivrots. Lutte qui se termine par notre Diestro à bout de souffle après un coup de poing en plein estomac. Non, ce ne fut pas glorieux. Pour se remettre, notre homme décide de goûter à un étrange alcool de yak proposé par un marchand kislev. Apparaît lors Da Costa et deux autres hommes. Il remercie notre Diestro pour son aide. En effet, le duel avait été orchestré pour permettre aux complices de l’estalien de se faire quelques bourses. Pour récompense, l’estalien lui donne une belle bourse pleine de pistole d’argent et de sous de cuivre. Pour le coup, notre Diestro se paye une caisse d’alcool de yak. Il a alors une idée : retourner voir les marchands tiléens qui auraient peut-être des informations sur la première victime, un tiléen lui-aussi. Il apprend que le marchand en question, Alphonso, résidait à la Chatte Echaudée et qu’il avait l’habitude de faire la tournée des tavernes, aussi bien pour son commerce que pour sa consommation d’alcool. Du vin, surtout. Il a pris feu dans la rue, devant la porte nord et devant toute une foule. Mais rien de plus.
 
Ce que savent nos héros : il y a eu trois victimes de combustion spontanée ; la première est un tiléen du nom d’Alphonso mort en pleine rue, la deuxième est un milicien du Krugenheim du nom de Léopold mort dans la taverne le Troll Dépité et la troisième est un marchant reiklandais du nom de Wurst mort à l’auberge l’Ogre Repu. Ils ont appris également qu’une vache aurait brulée. Elle appartiendrait à un paysan, le Père René, ayant une ferme au sud de la cité. Pour l’instant, les autorités n’agissent guère, sûrement débordées par la foule venue pour la fête des Vendanges.
 
Justement, la voilà de retour, avec Rufus et Baldrick, après avoir fait le tour de fermages, au nord, pour trouver des provisions. Avec eux, le cousin Yohann, très fier de ses acquisitions en vin, dont un vin estalien absolument divin. Commence alors un débat vinicole sur les mérites comparés entre vins estaliens et vins tiléens entre le Diestro et le jeune noble. En ce qui concerne ces morts étranges, Eda von Verheim estime que tout cela ne les concerne toujours pas.
 
Puis c’est le drame. En un « wouf » sonore, Yohann s’embrase. Malgré les tentatives de chacun, en moins de cinq minutes, le pauvre jeune homme est mort, calciné. Triste fin.
 
Suite au prochain épisode.

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Dernière édition par KaosFactor le Mar 22 Avr 2014 - 10:20, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Warhammer JdR - Pour une poignée de couronnes...   Mar 22 Avr 2014 - 10:17

Douzième séance : pas de résumé pour cette séance.


Treizième séance : Après une enquête un brin poussive dans la belle ville de Krugenheim, pendant sa fête du vin, nos amis retrouvent une Eda von Verheim un brin dépressive et surtout pas mal imbibée. Pour elle, tout n'est qu'un complot organisé par le Chaos, par les Dieux sombres. Tout : la découverte des cartes par son père, son idée fixe pour retrouver le trésor de Mordheim et tout ce qui suit. Même l'invasion de l'Empire par Archaon et sa horde fait parti du complot. Eva, la servante, l'accompagne alors charitablement à sa chambre.
 
Pour le coup, l'idée de partir immédiatement pour la Cité des Damnés fait son chemin. Après tout, cette fumeuse histoire de vin incendiaire ne les concernait pas. Certes, le cousin von Möhringen est mort. Mais il a eu les rites mortuaires et ses restes reposent dans un coffre sur la diligence. La décision est rapidement prise et exécutée : tout le groupe quitte Krugenheim à la soirée, profitant du sommeil enivré d'Eda.
 
Pendant sept jours, le groupe va voyager vers Mordheim. Pendant les trois premiers jours, un lourd orage se déchaîne. Il n'a rien de naturel comme le ressent la sorcière elfe : les éclairs multicolores qui zèbrent le ciel en sont un indice criant. Mais c'est la pluie qui ravage le mince chemin de terre qui pose le plus de problème. Au troisième jour, le groupe se prépare même à abandonner le chariot pour finir le trajet à pied. Mais le matin du quatrième jour, la pluie cesse. Le chemin est toujours imbibé, mais il est quand même plus fiable sans la pluie. Le ciel, lui, reste chargé de lourds nuages. La tempête magique est toujours là.
 
Au zénith du septième jour, du sommet d'une colline, ils peuvent contempler enfin leur ultime destination : Mordheim la Maudite. De la route impériale, il ne reste plus qu'un maigre tronçon d'un petit lieu. Le reste avait été soigneusement effacé par les ouvriers à l'époque de Magnus le Pieu. Mais une borne restante confirme la destination.
 
Seule ombre au tableau (la seule, vraiment?), la Sorcière elfe constate que la cité draine tous les vents de magie des environs. C'est un énorme vortex qui s'offre à eux.
 
Après un bref conciliabule, le groupe se décide à approcher des sombres remparts avec le chariot. A quelques mètres de ceux-ci se dresse un grand et haut chêne aux branches duquel pendant des cages d'acier. Chacune d'entre elles renferme les restes d'un être humain. Le Chevalier bretonnien s'approche de la plus proche et tente d'identifier le corps décharné. Il approche alors son épée pour essayer de récupérer un médaillon. Soudain le corps s'anime violemment et nos héros constate que l'être dans la cage n'est pas mort. S'agitant en tout sens, il est difficile de le calmer. Mais après lui avoir donné de l'eau et du pain, Valdred, c'est son nom, consent à parler de la cité. Enfin, un peu. Il a été enfermé dans cette cage il y a plusieurs jours et par la volonté du Marquis, l'un des Masques de Sünde. Il conseille également de fuir la Grande Librairie où Herr Gluttony tient banquet. Enfin, il n'a de cesse de répéter que la ville grouille de morts-vivants. Rufus, qui a trouvé une carte de la cité dans les affaires d'Eda, lui fait préciser les noms des lieux sur celle-ci. Une fois libéré, Valdred s'enfuit à toutes jambes vers l'ouest, droit sur la forêt. Il semblerait qu'il ait bien moins peur d'être seul et à moitié nu dans une forêt sombre et abandonnée de tous que de retourner dans Mordheim. Cela laisse songeur...
 
Un problème se pose cependant : la herse, ouvrage massif en acier, est baissée. L'idée vient alors d'escalader le rempart à l'aide d'un grappin (confectionné par Rufus et le Maître des runes) pour atteindre le treuil dans le fortin. Au moment où tout le monde se met en place, un grondement métallique se fait entendre : la herse se lève d'elle-même. Le chemin est donc libre. Mais il semblerait que l'on soit au courant de la présence de nos héros dans la cité.
 
Et cela se confirme par l'arrivée d'une délégation dès plus étrange. Quatre soldats en armure complète, et portant le blason de Mordheim sur leur bouclier, ouvre la voie à quatre gros costauds, torse nu, qui soutiennent sur leurs épaules une chaise à porteur. Sur celle-ci, a demi nu, un homme semble en souffrance, cloué à même la chaise. Un linge est jeté sur son visage, mais l'on devine ses traits se tordre de douleur. Fascinés, nos héros laisse la procession venir à eux et les porteurs déposer la chaise à terre. A ce moment, sortant de derrière le groupe, une jeune femme s'avance et à l'aide d'une jarre, recouvre la tête du crucifié avec du vif-argent. Ce dernier s'agite en tout sens avant qu'un visage se forme dans le liquide. Sünde. Ce dernier s'adresse au groupe. Il est ravi de leur arrivée et s'impatiente déjà de les rencontrer. Bien sûr, il se gausse du plan des quatre Dieux du Chaos. Ce qui l'intéresse, c'est que les « ambassadeurs »  viennent à lui pour le chercher. Et histoire de les motiver, il fait surgir des tentacules d'ombre pour enlever Eda et Eva en quelques secondes. Puis après quelques menaces sur l'intégrité des jeunes femmes et dans un rire sardonique, la procession repart vers la ville.
 
Cela n'a pas vraiment l'effet escompté. On ne fait pas le coup de la princesse enlevée à de vieux briscards comme nos héros. Non. A défaut d'être noble, leur projet est plus réaliste : trouver le trésor et... partir avec.
 
La voie étant libre, ils s'engagent tous dans la cité. Le but étant de trouver le Pont du Milieu pour traverser le fleuve. La cité est en ruine, les bâtiments ayant souffert du temps et des intempéries, même s'ils se dressent encore. Commence alors une errance dans un vrai labyrinthe de ruelles, venelles et autres passages. Mais des bruits peu rassurants les contraignent à changer de direction. Ils débouchent alors sur une place... pleine de centaines de zombis ! Ils leur faut faire silence pour ne pas les attirer. Le retrait se fait en douceur, chacun faisant tous les efforts possibles pour être aussi silencieux qu'un chat – et le Prêtre de Morr sera même aussi silencieux qu'un fantôme. Sauf un. Le Diestro tape de sa rapière une gouttière qui, plus que branlante, s'effondre sur un tas de déchets qui retenait un lourd tonneau qui déboule sur la place, culbutant quelques zombis et attirant l'attention des autres.  Oups... Une clameur s’élèvent alors des morts-vivants. Clameur reprise par d'autres se trouvant dans les demeures en ruine ! Bientôt des centaines de bras sortent des fenêtres, portes et même murs qui entourent le groupe.
 
Nos héros n'ont pas attendu pour jouer la fille de l'air. Mais ils doivent maintenant éviter ces mains qui cherchent à les attraper, à les déchirer, à les mener vers des mâchoires affamées. Pour son malheur, la sorcière elfe se fait attraper par deux mains qui la maintienne fermement. Le groupe doit s'arrêter pour l'aider. Mais pour le coup, c'est le Sylvanien qui lui se fait agripper par six mains avides. Une fois la Sorcière libre, le passage quelque peu nettoyé, il reste à libérer le Sylvanien et l'étroitesse du passage n'aide en rien. Malgré les risque, la Sorcière décide d'user de magie. La puissance des vents est bien plus que suffisante. Elle est même bien de trop. Mais elle invoque quand même un nuage de corneilles aux becs métalliques et aux plumes sanglantes pour nettoyer le passage. Tout se passe comme prévu : les zombis sont mis en pièce par les étranges oiseaux et tous peuvent reprendre leur course. D'autant plus que les morts-vivants de la place commencent à se glisser dans le passage.
 
La course est frénétique : des bras et des mort-vivants sortent de partout. La cité semble s'animer de cadavres ambulants et d'une faim dévorante. Mais la situations e complique soudainement : tous les objets métalliques du groupe semblent être magnétiques ! Les épées se collent entre elles ou contre les armures, ou même contre les gouttières de passage ! Tout ce qui est en métal vient bombarder le groupe, attiré par le magnétisme puissant de leur objet métallique. Pas d'autre choix que de retourner au chariot pour renouveler leur équipement. D'autant plus qu'ils se rendent alors compte qu'ils ont oublié de prendre les objets donnés par les Dieux du Chaos – et, qui malgré leur origine, pourraient les aider – sauf la Lance de Saint Beder que le Répurgateur porte continuellement sur lui. Fait intéressant : cette lance ainsi que la masse du Maître des runes ne sont pas affectées par l'étrange et soudain magnétisme.
 
Arrivés sains et saufs au chariot, nos héros pestent vertement. En effet, leur équipement est quasiment devenu inutilisable. Et chacun de devoir abandonner armure ou arme pour s'équiper avec de l'équipement de second choix. Même l'arbalète du Répurgateur voit son mécanisme neutralisé par les pièces d'acier qui ne veulent plus bouger, aimantées à mort. De plus, la voie de l'est est bloquée : la horde de mort-vivants devant maintenant constituer un obstacle infranchissable. Il est alors décidé de passer par la porte nord, un long pont-rempart.
 
Le chemin vers la porte nord est simple et sans difficulté. Nos héros suivent simplement le rempart et trouve la poterne ouverte. Aucun garde. Aucun zombi. Tout semble aller pour le mieux. Et cette porte offre même le moyen de traverser le fleuve par son rempart. Que demander de plus ? Peut-être ce que sont ces deux ombres étranges qui viennent d’apparaître quand le groupe arrive en haut de la première tour ? Deux ombres qui semblent venir d'un individu invisible et dont la tête s'orne bientôt de deux lueurs rouges de mauvais augure. Mais ce n'est pas tout : elles se mettent à chuchoter et lorsque l'une d'entre elle s'approche du Chevalier, son message est clair : « Fuis ! » Et le Chevalier de ressentir un long frisson glacé parcourir son échine. Ces ombres n'aiment pas les vivants et semblent prendre plaisir à leur faire peur.
 
Mais le Chevalier tient bon et décide forcer le passage en profitant du recul de l'ombre qui le bloquait. Ils arrivent donc tous sur le rempart. Et là, mauvaise surprise : des ombres partout ! Couvrant le sol, les créneaux, les murs... Chuchotant de plus belle et susurrant à chacun leur terreur. Un brouhaha de chuchotement poussant à la folie. Le passage est rude, mais le groupe arrive de l'autre côté du pont-rempart sans avoir céder au charme maléfique des ombres.
 
Pour arriver sur une cour où errent quatorze zombis. Oui, quatorze. Nos héros ont prit le temps de les compter. Le problème ne réside par vraiment dans le danger physique. Ces créatures sont lentes et sûrement facile à détruire. Mais si elles se mettent à gémir comme sur la place précédente, tous leurs congénères vont être alertés et venir vers la place. Ce qui risque d'ennuyer quelque peu nos intrépides aventuriers...
 
le Chevalier se souvient alors d'une histoire qui lui était conté enfant. Il s'agit des aventures de Shawn (« La Dame fait grâce » en bretonnien) des Morts et dans l'une d'entre elle conte comment il réussit à marcher parmi les morts sans se faire remarquer. Après tout, rien à perdre. Et toute légende est vraie, n'est-ce pas ? Voici donc nos héros qui se mettent à marcher d'un pas traînant, lentement et en grognant de temps en temps. Et le plus dingue, c'est que ça marche ! Ils arpentent ainsi les rues de Mordheim parmi des centaines de zombis tous plus horribles les uns que les autres. Des corps dégoulinants d'humeurs, aux faces ravagées par la décomposition et aux odeurs écœurantes. Et au bout d'une heure, cela devient trop dure pour l’Érudite. Elle n'est pas loin de craquer à chaque nouvelle rencontre. Et le moindre comportement de travers conduirait à une catastrophe. Le Chevalier lui vient en appui et le groupe se dirige vers une place qui a l'air libre de morts-vivants.
 
Et pour cause : il s'agit de la place de la Grande Librairie. L'antre de Herr Gluttony... La nuit tombe et le temps change : une pluie fine se met à tomber aussi. Les rues s'emplisse de ténèbres et il devient évident que continuer serait un suicide. L'équipe doit songer à un abris. Et c'est alors que la Grande Librairie s'illumine. Des rires, des chants, de la musique en provient. Mais surtout d'innombrables odeurs alléchantes de mille mets délicieux. Le maître des lieux tient faste banquet. Mais nos héros ne cèdent pas à la tentation (dommage...) Le Chevalier a l'idée de chercher dans les demeures faisant face à la cour un endroit où dormir. Et au bout de quelques minutes, notre groupe est à l'abri de la pluie, même si la pièce est froide et humide.
 
Le lendemain matin, tout le monde est d'attaque. La suite est simple : on recommence comme la veille. Mais très vite la situation se corse. En effet, les rues deviennent rapidement impraticables : trop de morts-vivants. Ils finissent par constituer de larges groupes compacts. De plus, le Répurgateur finit lui aussi par craquer. Toutes ces horreurs qui marchent lui portent sur les nerfs et il n'a qu'une envie : les renvoyer dans la tombe ! Mais cela pourrait signifier surtout un grand banquet pour les zombis...
 
En parlant de banquet, retour sur la place de la Grande Librairie où le Chevalier et les deux nains  s'emploient à forcer une plaque d’égout. Objectif : passer par en-dessous et atteindre l'Hôtel de Ville. La situation ne se présente pas si bien. Les égouts charrient des litres d'une eau bourbeuse et infecte, le tout venant de la Grande Librairie. L'odeur est atroce. Mais pas le choix, il faut y aller. La Sorcière allume une orbe de lumière sur l'une de ses flèches et se plaint de maux de tête. Enfin, tout est prêt.
 
Une fois descendus, les deux nains prennent la tête des opérations. Circuler en sous-sol, voilà une tâche aisée pour eux ! Le groupe progresse vite et arrive sous la Place du Marché, en face de l'Hôtel de Ville. Mais des bruits de bottes cadencés annoncent une place plutôt bien gardées. Changement de plan : recherche d'une issue par les égouts. Les nains sont de nouveau mis à contribution. Et ils finissent par trouver un mur qui ne correspond pas au reste. Sous le revêtement, ils trouvent une des pierres levées elfiques qui composait le vortex d'origine, identifiée grâce à l’Érudite. Et juste à côté, ils découvrent un simple mur de briques. Tout le groupe s'empresse de desceller les briques. Les voilà dans ce qui semble être les fondations de l'Hôtel de Ville, une vaste pièce vide et sans autre issue... Sauf ce mur de briques, peut-être. Et revoilà nos apprentis cambrioleurs qui se remettent à l'ouvrage.
 
Très vite, ils débarquent dans un long couloir éclairé de torches. Étrange couloir qui semble être une impasse et l'on aurait laissé brûler des torches... Des passages murés s'échelonnent pourtant à droite comme à gauche, peut-être d'anciens accès au sous-sol de la ville. Un escalier en colimaçon s'offre à eux. Il débouche sur une porte en acier où vient se coller avec fracas la flamberge du Sylvanien. Et oui, toujours ce magnétisme...
 
Mais la porte n'est pas verrouillée et nos héros peuvent pénétrer dans ce qui semble être une très grande cave à voûtes. Elle est éclairée de loin en loin par des torches. Et semble presque sans fin. Mais ce qui attire immédiatement l'attention de nos parangons de vertus, c'est l'inimaginable trésor qui s'offre à eux. Des monceaux de pièces d'or, d'argent et de cuivre. Des coffres dégueulant de bijoux, couronnes, tiares, colliers brillant des mille feux de pierres précieux. Des coffrets trop pleins de saphir, diamant, émeraudes, rubis, etc. Des épées et armures de parade richement appareillées. Bref, ce n'est pas la rançon d'un empereur, mais bien celle de mille empereur ! Et nos vertueux compagnons vont bien sûr garder leur sang froid, n'est-ce pas !? Il faudrait être bien naïf pour le croire... Les voilà tous – hormis l’Érudite et le Prêtre de Morr – à genoux dans les richesses et fourrant leurs poches, sacoches et tout ce qui peut servir de contenant (le Chevalier bretonnien en venant même à vider le coffret aux potions, balançant celles-ci sur le sol) de pièces, bijoux, pierres précieuses. Sa flamberge soudée sur la porte, le Sylvanien part en quête d'une nouvelle arme. Mais celles qu'il trouve ne sont que des armes d'apparat, quasi-inutiles en combat. Il finira apr dénicher un long coffre en bois. Dedans, rien de moins que le dernier Croc Runique disparu, celui du Drakwald, arme forgé par Alaric le Fou, forgeron nain le plus connu de l'Empire. Voici donc un trésor encore plus précieux même que tout l'or et pierres précieuses présents dans cette cave.
 
Pendant cette frénésie, des bruits de pas se font entendre. Enfin, seule l’Érudite les entend puisque pas prise de frénésie devant le trésor. Malgré ses tentatives, elle ne prévient ses acolytes que lorsqu'une silhouette encapuchonnée se présente à eux. Avançant à petits pas, il dévoile son visage, celui d'un vieil homme lettré portant de lourdes bésicles. Sur ce, le Chevalier se souvient des potions et se dit qu'elles pourraient être utiles si cet individu est un des Masques. Problème : comment s'appelle le Masque de la cupidité qui réside à l'Hôtel de Ville ? Important pour savoir quelle potion utiliser le cas échéant. Mais comment s'en souvenir quand on écoute pas ? Et puis, c'est le drame : le Chevalier se souvient qu'il ne sait pas lire... L’Érudite reprend le relais et essaye de se souvenir de ce fichu nom.
 
De son côté, d'un ton sympathique et avenant, le vieille homme se présente comme le Trésorier de la cité. Et invite le groupe à le suivre. En effet, il aurait bien besoin de gens tel qu'eux pour ouvrir une porte. Une porte derrière laquelle se trouve quelque chose qu'il désire ardemment. Sans attendre une réponse de leur part, il fait demi-tour et repart de ses petits pas de vieux. A la porte d'acier, surgit deux gardes en armure lourde au blason de la cité. Le groupe suit alors le mouvement, l’Érudite toujours en quête d'un nom.
 
Mais pour le Répurgateur, cela suffit. Trop, c'est trop. Chagriné que tout le monde le considère comme une danseuse nue (il vous expliquera), il décide de frapper fort. Au sens littéral. Serrant la lance de Saint Beder, il l'enfonce alors dans le dos du vieil homme qui hurle de souffrance et de colère. A partir de là, tout va très vite. Les deux hommes d'arme dégaine leur épée et se prépare, bien à l'abri derrière leur bouclier, à tailler en pièce les impudents. L’Érudite cherche toujours le nom. Le vieillard se tourne, furieux, le visage transfiguré par la haine et la souffrance. Il pointe du doigt le Répurgateur et entonne une étrange litanie. Derrière lui, la réalité s'altère et la Sorcière elfe comprend que le Masque est en train de créer un portail entre le Warp et la réalité. Une chose hideuse va essayer d'entrer dans notre monde...
 
Pourtant le combat continue. Le Répurgateur frappe de toutes ses forces la créature face à lui, aidé bientôt par Rufus, mais rien ne semble briser la terrible concentration du maudit. Le portail derrière lui ne cesse de s'élargir. La Sorcière elfe lance de nouveau son Festin de Corneille. Celles-ci attaquent les ennemis, mais pas le démon qui se contorsionne pour passer le portail. Il n'est pas encore sur notre plan de réalité. L’Érudite cherche toujours le nom. A l'arrière, le Sylvanien et le Chevalier font face à leur adversaire, aidé l'un par le Maître des runes et l'autre par le Diestro. Si le Diestro n'arrive qu'à égratigner l'armure du garde, le Maître des runes brise d'un coup bien porté le genoux de son adversaire. Ce qui permet au Chevalier de l'achever. Pour le Sylvanien se sera plus rude puisqu'il recevra une belle estafilade au visage avant de pouvoir, enfin, percer l'armure de son adversaire et le tuer. Ouf ! L’Érudite cherche toujours le nom et finit par le retrouver ! Günter Münster ! Mais il faut mettre la main sur la potion qui est dans la poche du Chevalier.
 
Mais le démon entre enfin dans notre réalité, avide de destruction. La Sorcière invoque alors un Bannissement, emprisonnant le démon dans des tentacules de lumière. La lutte psychique commence entre le démon et la frêle jeune elfe. Mais c'est sans compter sur sa puissance de caractère et d'âme. Et, au final, la créature est renvoyée sans pitié dans le Warp !
 
Gravement blessé et maintenant seul, Münster décide un repli et disparaît soudainement, laissant le Répurgateur et Rufus décontenancé.
 
Le groupe décide que le Trésorier les a sous-estimé et qu'il en fera sûrement pas cette erreur deux fois. Vite, fuyons ! Et tous se précipité vers la porte d'acier.
 
Suite au prochain épisode.

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MessageSujet: Re: Warhammer JdR - Pour une poignée de couronnes...   Lun 7 Juil 2014 - 10:19

Quatorzième séance :
- la fuite dans les escalier et l'étrange malédiction du Chevalier bretonnien (ouverture de tous ses nœuds, sangles, boucles et même son coffret où il avait entassé moultes pierres précieuses. Ah oui, et perte de tous ses cheveux et poils)
- la découverte que votre super trésor n'était que déchets métalliques rouillés
- l'incitation de Sûnde à venir le chercher, avec la promesse du vrai trésor et d'un moyen de sortir de la cité
- l'activation malencontreuse d'une des 5 pierres du nœud de Vortex elfique et sa mise en charge progressive. Avec comme rappel historique, un énorme cratère (il faut trois jours pour le traverser) en Lustrie qui serait la résultante de l'explosion d'un de ces nœuds.
- la lutte acharné contre 4 guerriers du Chaos et un Trésorier bien affaibli (on dit merci à Matt)
- la lente intrusion d'une horreur du Chaos (tête d’apparence humaine avec une barbe constituée de longs tentacules noirs, un corps massif et bestial) et les crises de terreur du Diestro et du Sylvanien (en position fœtale et poussant des petits cris de hamster hystérique)
- le jet de fiole parfait sur le Trésorier effectué par l’Érudite elfique et la "dissolution" de ce dernier. Disparition de abomination du Chaos.
- grosse colère du Chevalier bretonnien quand il se met à luire de façon soudaine : marre de la magie foireuse !
- la découverte que Sünde est... une boîte !!?? Ou quelque chose dedans, en tout cas. Personne ne l'a ouverte dans mes souvenir (peut-être Baldrik...) Découverte également que Sünde n'est pas vraiment le maître des lieux mais plutôt la source de pouvoir des Masques.
- récupération d'une Eda von Verheim un brin courroucée de s'être sentie abandonnée. Même chose pour Eva, sa servante.
- fuite vers les sous-sols pour récupérer le vrai trésor de Mordheim. Bataille qui s'engage sur la grande place devant l'Hôtel de Ville. Les Masques passent à l'attaque, mais se neutralisent les uns les autres. Sans parler des morts-vivants qui ne veulent pas laisser passer une occasion de festoyer.
- découverte du coffre géant de Mordheim - activation par la même occasion des deux dernières pierre du nœud elfique - porte blindée naine avec Runes qui vont bien - usage d'une fiole d'explosif du sieur Rufus - l'Hôtel de Ville fait un petit bond et une porte de près de 500 kg un voyage à travers un couloir - mais le mur est abattu et l'on peut entrer dans le Saint des Saints.
- découverte du vrai trésor - évidement tout le monde pense à s'en mettre plein les poches - ah, fini le temps des héros désintéressés... - Eda pense quand même à faire remplir un énorme coffre de pierres précieuses et bijoux divers - le Maître des Runes et le Sylvanien se tire la bourre pour savoir qui mettra la main sur le Croc Runique le premier - avantage au Nain qui "sent" les Runes. Un Sylvanien boudeur et rancunier.
- nouveau départ pour les sous-terrains - fuite lente à cause de l'énorme coffre
- des bruits étranges se font entendre - Skaven en mode poursuite
- arrivée sur un quai creusé dans le souterrain - vieille barque d'apparat - devra faire l'affaire car derrière les bruits de couinement se font de plus en plus pressants
- au moment d'embarquer, une énorme créature émerge du couloir. un Rat-Ogre, dans le jargon nain. Une sacré mocheté pour tout le monde. Mais ce dernier semble indécis (jet de stupidité raté...) et bloque les poursuivants.
- la barque s'élance et des détonations claquent - le Rat-Ogre meurt dans un râle déchirant que tout le monde ignore - des skavens armés de très longs fusils émergent se mettent en position - leur but est simple : tuer, tuer et tuer.
- au son d'un puissant "SQUIIIC !", ils tirent - destruction des superstructures de la barque (château arrière, mât, etc.) - les deux elfes sont blessés - il faut fuir et vite, mais la manœuvre est délicate pour sortir du quai souterrain.
- au final, c'est Sünde, lassé d'être pris pour cible, qui déclenche un orage d'éclairs et foudroient les hommes rats - les survivants s'enfuient dans la galerie
- la barque arrive sur le fleuve lui-même et se laisse porter plus qu'autre chose par les lents courants du Styx - derrière eux, sur le pont central de Mordheim, une bataille se livre.
- mais de nouveaux dangers guettent - les courants prennent de la vitesse et une île, massive, se dresse devant eux - c'est le Roc, une forteresse imposante - le soucis vient qu'elle crée des goulots d'étranglement sur le fleuve et accélère donc sensiblement les courants (sans parler des récifs ici ou là) - choses gérables si l'on est sur une barque qui n'est pas pourrie et que l'on est un tant soit peu marin...
- et cela s'active sur la barque : les rameurs doivent être aussi agiles que forts - on évite le mauvais côté de l'île (celui avec le pont et ses piles) - on évite les récifs (de pas beaucoup parfois) - et l'on essaye surtout de viser la seule arche de l'énorme pont-rempart qui a sa grille de relevée
- juste de juste : la barque frotte la pile du pont-rempart - des rames sont brisées - mais nos héros passent ce danger et vont s'échouer sur la rive, où la barque finit sa vie en sombrant
- nos amis sont sur la berge, avec un coffre énorme, des blessures, de la fatigue et la faim - plus personne ne peut plus rien faire : l'adrénaline s'estompe - le soleil se couche - une nuit de repos est donc décidée

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