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 Brigades du Sphynx - Points de regles

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Faust
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MessageSujet: Brigades du Sphynx - Points de regles   Dim 2 Mai 2010 - 18:29

Quelques points de regles


Le Fluide est calculé à partir du POU+INST x 2,5

la SANté mentale est calculé a partir du POU X 5

LE STUN=>ON considére que quelqu un est "sonne" quand il perd en une phase autant de HP que sa CONS/2 (s il a 14 en const, et si jamais il prend en une phase 8 hp , il tombe direct ko )Attention ces Dommages peuvent provenir d attaque différentes.(il peux etre attaquer par plusieurs personnes sur la meme phase)

Le seuil de désordre est le seuil au dessus duquel le personnage obtient un désordre mental. Ce seuil est égale au POU/2. Si jamais il subit plus de perte de SAN en un round que cette valeur il a droit a un désordre

Démence/panique/catalepsie : lorsque le personnage subit un désordre et qu il face a une menace directe (l objet de sa terreur est toujours bien active), le personnage lance un jet pour voir s il subit une démence,panique ou catalepsie. La réaction dépend de l intervalle dans lequel se trouve le jet.
-La Panique est l expression de l instinct de survie primaire de l Homme, devant le danger..Il se casse. Sa valeur est égale a INSTinc x 2,5
-La Démence est une reaction diametralement opposé de l instinc de survie primaire. Elle n existe que dans 15% de la population. En gros face au danger l Homme entre en Frenzy et se jette sur le danger pour le combattre elle est égale a INSTinc x1,5
-La Catalepsie est une réaction du cortex reptilien, le cerveau s eteint carrement, le corps prend une position foetale. La catalepsie est égale a l Instinc

Le Grit , le grit est le facteur d « habitude » des heros face aux abominations. Il peut etre utilisé de deux façons:
A/ dans un premier temps le grit peut etre utilisé pour résister a une perte de SAN . Dans ce cas c est des points de Grit qui degage. Le personnage doit d abord avant son lancer de dé décider combien de point de Grit il dépense si jamais la valeur est supérieur a son investissement , la difference est prise sur sa SAN (maximum investie 10 points de Grit)
B/ Elle peux etre investie pour augmenter le resultat d un jet de demence/panique/catalepsie. La valeur maximum que le personnage peut atteindre est le double de ses valeurs (demence x 2 , catalepsie x 2 , panique x 2)

Le grit est un valeur consommable, qui se regenere en affrontant de nouveau monstres (1D6+1)ou en les tuant (1D12+1)

Points de Compétences à la création =>325 (1=1%)

Les désordres mentaux; touts les désordres mentaux n ont pas tous la meme valeur en terme d intensité, ce qui est sur c est qu un personnage commencant a cumuler de multiples dérangement voit son equilibre mental dangereusement menacé jusqu au moment où il se désaxe completement et tombe dans la psychose profonde (voir points de dégradations). Le niveau d intensité (=>valeur) des désordres est le suivant

Désordre non suivie d un effet secondaire===>Temporaire/1D6 Semaine==> Valeur=1
Désordre suivie d un effet Démentiel / Panique==>Chronique(*)=======> Valeur=2
Désordre suivie d un effet Catatonique=======>Permanent =======> Valeur =3
Echec avec utilisation de Grit=============>Permanence =======>+1

(*) chronique => a 50% de reapparaitre si le personnage se retrouve confronté a des situations identiques a celles qui ont causé son traumatisme => dans le cas où une "crise" a lieu , il doit effectuer un jet de Bravery a -15 sous peine de subir un malus de -15 a toutes ses actions, voir plus si jamais il botche (demense, catalepsie ou panique)

Les points de dégradations au fur et a mesure que l esprit s alourdit par des désordres mentaux le personnage s enfonce toujours un peu plus dans la folie, le nombre maximum de point de dégradation que son psychisme peut subir est egale a son POU+INT/3+1 dés qu il dépasse cet valeur critique le personnage devient injouable.

Achat des pouvoirs :
Concernant les PSY les pouvoirs s acquierent par tranche de 3 (3/6/9/12/15) pour les pouvoirs primaires, par tranche de 4 (4/8/12/16/20) pour les pouvoirs secondaire et par tranche de 5 (5/10/15/20/25) pour les pouvoirs tertiaire
Concernant les rituels de grimoire, chaque rituels coûte 7 points, la même pour les actes de foi.

Cout d utilisation des pouvoirs
Le coût de base de chaque pouvoir est tributaire de sa préeminence (primaire, secondaire voire tertiaire) et de son niveau.
-Le coût de base de chaque pouvoir primaire est de 1/niveau (un niveau coutera 1 point de fluide, un niveau 2 = 2 points de fluide , ect..)
-Le coût de base de chaque pouvoir secondaire est de 1+1/niveau (un niveau 1 coutera 2 points de fluide, un niveau 2 , 3 points de fluide, ect.....)
-Le coût de base de chaque pouvoir tertiaire est de 1+2/niveau (je pense que vous avez saisie l idée, pas besoin d exemple)
Bien entendue les coûts peuvent etre différents dans certains cas , mais dans les cas où il n y a pas de coût specifique, cette regle s applique

Fonctionnement des transes
Comme ci dessus , la transe de base necessaire a chaque pouvoirs est tributaire de sa préeminence
-Pour un pouvoir "primaire" la transe de base est LATENTE ,( sauf si indiqué)
-pour un pouvoir "secondaire" la transe de base est MEDIANE, (sauf si indiqué)
-pour un pouvoir "tertiaire" la transe de base est PARADOXALE (sauf si indique)

Transe Latente = le personnage est tout a fait capable lors de cette transe d effectuer une autre tache, son état de concentration est minime mais réclame tout de même une certaine habitude du mental. Il a un malus de -10% a ses jets d actions physiques et mental (perception inclut). Se posi-tionner en Transe Latente demande la dépense d une phase d action, en sortir par contre est immédiat.

Transe médiane= Un personnage sous transe médiane modifie son état de conscience, certes il est dans une certaine mesure toujours vigilant, mais là une partie conséquente des ressources de son esprit sont employé à maintenir cet état de conscience. Se plonger en transe médiane réclame la dépense de deux phases actives. Il subit du coup un malus de -20 a ses actions physiques, -10 pour les mentales et -30 a sa perception. Sortir d un état de transe médiane demande au moins une phase d action.

Transe Paradoxale= La transe paradoxale représente le sommet des états de consciences modifiés, cet état se distingue du sommeil ou du coma par le fait que la conscience est active malgré le relâchement musculaire du corps (la personne doit être au moins assise pour se plonger en transe paradoxale). La transe paradoxale se caractérise par une incapacité d action physiques , si le personnage doit agir il agira avec un malus de -35 sous peine de voir briser sa transe (voir règle sur l effet de Psychocution) , même si le malus des actions mentales ne dépasse pas les 10%, le personnage est enfermé dans une bulle qui l isole quasi hermétiquement de l environnement (malus au jet de perception : -40). Sortir d une transe paradoxale demande au minimum deux actions.

Points de fluide maximun / phase
le maximum de points de fluide dépensable par un psyonist est tributaire de son cercle

1°cercle = 4 Pts/phase
2°cercle = 6 Pts/phase
3°cercle = 8 pts/phase
4°cercle = 10 pts/phase
5° cercle = 12 pts /phase

Base des competences
les bases des competences sont classifier par type , a chacune correspond une base calculé sur les traits du personnage

Académique = INTx1,5
Arts, architecture archeologie, litterature/philo astronomy biology chimie loi linguistics
egyptologie geologie geographie histoire theology mythologie math occult paleontho physique psychiatrie xeno lore zoologie

Exterieure = (INST+VIVA/2)x1,5
Attelage athletics balance climbing riding sneak swimming throwing traquer trapper/pieges

Distance = (INST+AGI/2)x1,5
Orientation pilot aircrat, pilot wcraft, pilot teamster perception shooting

Cognitif = ('INST+INT/2)x 1,5
conceal item, deguisement education estimer games librairie legerdemain surveillance streetlore spot hidden/scruter

Combat = (FOR+CON/2) x 1,5
Combat esquive melee art martiaux, bravery

Communication = (POU+TAI/2)x1.5
Administration command credit corruption déclamer duper hypnotisme interpreter socializing intimidation marchander protocol persuader

Spirituel = POUx1,5
Transe, rituel, theophanie focus, (tous sur le verso)

Empiriquo-technique = (INT+AGI/2)x1,5
Craft/technic cryptographie criminologie repair mécanique demolitions drive moto/auto chirurgie electricité finance gunnery hybrid tech locksmith medecine navigation seduction psychologie photography pharmacopée politique speleology

Seule la compétence « professionelle » ne possède pas de base

Augmentation des compétences en fin de séance

Les joeurs augmentent leurs compétences a concurrence de leurs succes/echec/botch et critik sur les sus dites compétences

Botch => 1D6
Failure=> 1D8
Réussite=> 1D10
Critik=> 1D12

ATTENTION, les personnages ne peuvent augmenter leurs compétences qu une fois par mois en temps de jeu

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