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 Les brigades du Shynx, Magie, Psy et chose de l étrange (fonctionnement)

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Faust
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MessageSujet: Les brigades du Shynx, Magie, Psy et chose de l étrange (fonctionnement)   Mer 28 Avr 2010 - 17:52

LES PSY

a)Avant toutes utilisation d un pouvoir psy le personnage doit tout d abord atteindre un niveau de Transe, celle-ci peut être légère (latente) ou extrême (paradoxale). Un niveau de transe supérieur a celui requis permet d ajouter un bonus (voir table bonus/malus aux actions paranormales).le niveau requis de transe est tributaire du niveau (primaire, secondaire) du champs psy mais certains pouvoirs peuvent réclamer une transe spécifique comme mediumnie
b)Une fois le niveau de transe voulue atteint, le psy fait un jet de « focus » pour effectuer son action. Les actions psy, mis a part cas particuliers, sont toutes effectuable en 1 phase d action.
c)Cercle : les Psy sont catégorisé en cercle qui vont de 1 à 5 (ordre croissant), chaque cercle équivalent a chaque tranche de 20% des compétence « Transe » et « Focus ».(les deux doivent dépasser la valeur sus mentionné pour avoir droit a passer a un cercle supérieur, seul la valeur la plus basse est prise en compte. Une personne ayant un score de 54 en transe et 32 en focus , sera considéré appartenant au 3° cercle)
Chaque niveau de cercle apporte un bonus de +2 à touts les jets de « bravery », « focus », « transe » et « occult ». De plus certaines compétences ne fonctionne pas sur des cercles plus avancé –comme télépathie par exemple-
d)Psychocution : au même titre qu un individu plongé dans de l eau froide risque un choc thermo électrique et un arrêt cardio-ventilatoire, la psychocution est l arrêt brutal d une transe. Le personnage est d un coup plongé dans la réalité alors qu il était dans un état plus ou moins second. Arraché a son état de transe , la secousse spirituelle qu il prend en contrecoup est capable d endommager ET son organisme ET son système nerveux (voir tableau ci-dessous)

e) Tableau de PSYCHOCUTION
Transe 1°cercle 2°cercle 3°cercle 4°cercle 5°cercle
Latente 2D4 2D6 2D8 2D10 2D12
Médiane 3D4 3D6 3D8 3D10 3D12
Paradoxale 4D4 4D6 4D8 4D10 4D12
Les dégâts obtenues sont à répartir en moitié ET sur la table des Hits Points et sur la table de SAN

f)Arrêt d une transe
Plus un psy est avancé dans l exploration de ses capacités plus sa transe sait être profonde. Pourtant des stimuli extérieurs peuvent déséquilibrer cet état de conscience modifié à tel point que celle-ci se brise et ejecte la conscience du sujet psy en pleine réalité (effet douche froide). La Transe est alors a considéré comme étant une sorte de coquille virtuelle dans lequel s enferme le psychist , quand elle se brise c est un effet de Psychocution qui s en suit, si c est le psychist qui s en défait de lui même il n y a pas d effet négatif.
La transe possède un certains nombre de points d « armure » qui est égal au niveau de Transe du personnage +10, a ce pool s ajoute également +5 par cercle. Un membre du 3° cercle possédant un score de 39 en transe aura un total de 39+10+15=64. A chaque fois qu il subit une attaque ou une agression, on compare les résultats entre le niveau de transe du personnage et le meilleur résultat obtenue chez son agresseur, la différence s impute sur le niveau d armure de la transe, a -1, le personnage souffre d une psychocution.
g)Arrêt automatique d une transe
Lorsque le personnage est sonné où quand il arrive a 0 en fluide, en San ou en HP, il sort automatiquement et immédiatement (psychocution immédiate)
h)Séquelle Psychoconsécutives
A chaque fois que le personnage suite à une psychocution subit un nombre de dommage supérieur a son seuil de désordre, il perd de facons définitive 1D6+X points de SAN
(X=nombre de séquelles déjà existante)


Tableau des Bonus et Malus des actions paranormales
Séquelles Psychocutives -2/séquelle
Désordres Permanents -3/désordre
Dans une pièce animé -10
Dans une pièce très animé -20
Stimuli extérieures minimes -5
Stimuli extérieures modéré -10
Stimuli extérieures intense -15
Focus (pendule, cartes, tarot, marc de café, baguette, chat ronronnant) (*) +5
Sous dragon-lotus (psy seulement) +15
Transe supérieur d un niveau +10
Transe supérieur de deux niveaux +20
Pièce calme +5
Assis +5
Allongé +7
Temperature Tres élevé -10
Température elevé -5
Température normal 0
Temperature fraiche +5
Temperature tres froide +10
Douleurs légère -3
Douleurs mineur -6
Douleurs Normal -9
Douleurs Importante -12
Douleurs Intense -15
Etat de stress important -15
Mauvaise position -5
Tres mauvaise position -10
Dommage Sévère -5
Dommage critique -10
Dommage mortel -15
Lumière intense -10
Obscurité +10
Substrats supplémentaires +2/substrat
Sur une monture -10
Dans un vehicule roulant/volant -5
Dans un endroit consacré (True faith uniquement) +10
Dans son propre laboratoire/collège de magie (mage uniquement) +10
(*) un seul focus est utilisable par rituels

LA MAGIE

a)La magie se pratique a base de rituel. Le personnage commence son rituel qui doit durer un certains nombre de rounds ou phases. A l issue de ce délai, le personnage magicien lance son jet de « Rituel » pour lancer son sort. Celui-ci sera actif dès le prochain tour.
b)Note concernant la Théurgie : Un jet complémentaire de Langue (xxxxxx) peut être demander
c)Cas spécifique à la thaumaturgie : la thaumaturgie possède 4 « compétences spécifiques », a l issue du rituel le personnage doit contrôler son invocation par le biais de ces compétences le jet de rituel est donc immédiatement suivie d un jet de contrôle/bannissement /ect…Si la créature invoqué n est pas « controlé » elle agressera en priorité le mage, pour ensuite s enfuir ou s attaquer a autrui (ca dépend des créatures). Apres avoir lancé son jet de rituel , la créature apparait a la/aux phase suivante, il faut une phase pour faire apparaitre un esprit mineur , deux phases pour un esprit médian et 3 pour un esprit majeur. A l issue de ce processus la créature lance une initiative a -5 (elle est un peu beaucoup désarçonné) si elle l a sur le thaumaturge ca craint , si elle ne l a pas le thaumaturge tente de contrôler sa cible
d)Storer un sort pour le lancer plus tard : Il est possible de « garder » un effet de sort prisonnier pour le déclencher plus tard. Pour ce faire le magicien doit posséder un « tabernacle » (appelé aussi sac médecine chez les shamans) dans lequel il devra « investir » des points de fluide . Ces points de fluide investie sont appelé « points d apaisement ». Il faut deux points de fluide pour généré un point d apaisement. Quand un mage veux storer un rituel, il pratique comme d habitude, à la différence qu a la fin son jet de rituel est lancé sur le Tabernacle et non sur un cercle d invocation
e)Créer un tabernacle: un tabernacle est un récipient dans lequel le mage enferme toutes chose qui ont pour lui une importance symbolique. Il peux y mettre la photo de sa mere disparue, une fleur seché , des bouts de cailloux, n importe quelle chose qui ont pour lui une relation avec des souvenirs forts. De plus il y enferme également des « morceaux de lui-même », ca peut être du sang, des cheveux ou des rognures d ongles. Chaque tabernacle est « unique » dans sa réalisation mais également dans son utilisation, en gros un tabernacle c est comme un string, ca se prete pas, et il ne fonctionne qu avec le mage qui l a créer.La confection de cet « artefact » peux prendre plusieurs années, plus le tabernacle est ancien et est emplie, plus celui-ci aura un niveau élevé. Il n est pas possible de retirer qqchose d un tabernacle sans voir le tabernacle lui-même s effondrer, nous parlons ici de mystique et d ésotérisme, le tabernacle a un équilibre propre a lui et toute pierre retiré a l édifice peux tout faire choir.
f)Fonctionnement d un tabernacle : Pour storer un sort le tabernacle doit déposer d un certains nombre de point d apaisement. Il doit posséder au moins le montant requis du sort (quand il s agit de dé, on applique le résultat max)+1. Une fois storé le sort pourra être activé Sur simple contact avec la peau du mage .en x phases d action, sans jet de la part du mage (c est pour ca qu il est bien de noter le score de rituel qu il a obtenue au moment du storage) à savoir une phase par niveau de l esprit (un esprit Supérieur se déclenchera en trois phases). Le nombre de sorts maximum qu un tabernacle peux storer est de 1+1 par level.
Bien entendue a chaque fois que le tabernacle est utilisé un nombre de points d apaismeent correspondant au rituel lancé est consommé
g)Danger d un Tabernacle :Quand le niveau d un tabernacle est supérieur au POU/2 de son propriétaire , le magicien risque lorsque son tabernacle est brisé ou détruit de prendre 1D6 point de dégâts par niveau de Tabernacle. (Un tabernacle de niveau 6 provoquera 6D6 de dégâts)

LA FOI

A/ Les miracles obtenues par la Vrai Foi s obtiennent de la même façons que les psy. Le personnage doit se plonger dans un état de conscience modifié appelé TRANSE. Cette transe peut être variable suivant l acte de foi.

B/ Les actes de foi ne sont pas nourrit par le fluide du personnage mais par son niveau de foi. Le nombre de points de foi est egal au POU x 2 + (x) (x etant ici le niveau de true faih que le personnage a pris)

C/ Une fois le niveau de transe réclamé atteint, le personnage lance un jet de « théophanie » afin de voir si Dieu répond ou non a sa demande.
-Si le personnage réussit, l acte de foi a lieu , le personnage perd 1D6 points de foi
-Si le personnage échoue , le doute s installe en lui, il perd 1D10 points de foi
-Si le personnage botch il perd 2D10 points de foi
-Si le personnage fait un critique il perd 1D4 seulement de points de foi

D/La foi implique non seulement une facons de penser mais également une concordance dans la facons de vivre. De par ce fait le personnage répond , dans sa ligne de conduite, a éviter de faire certaines choses. Ces choses sont appelé Péchés Capitaux (voir liste de thomas d aquin ci-dessous, évidemment cette liste ne concerne que les catholiques)

• l’acédie (Acedia en latin). Le catéchisme de l'Église catholique définit l'acédie, terme disparu du langage courant, comme « une forme de dépression due au relâchement de l'ascèse ». Il s'agit en effet de paresse morale. L'acédie, c'est un mal de l'âme qui s'exprime par l'ennui, l'éloignement de la prière, de la pénitence, de la lecture spirituelle. Son démon est Belphégor ;
l’orgueil (Superbia en latin) : attribution à ses propres mérites de qualités vues comme des dons de Dieu (intelligence, etc.). Son démon est Lucifer ;
• la gourmandise (Gula en latin) : ce n'est pas tant la gourmandise au sens moderne qui est blâmable que la gloutonnerie, cette dernière impliquant davantage l'idée de démesure et d'aveuglement que le mot gourmandise. Par ailleurs, on constate que dans d'autres langues ce péché n'est pas désigné par un mot signifiant « gourmandise » (gluttony en anglais, par exemple. Son démon est Belzébuth ;
• la luxure (Luxuria en latin) : plaisir sexuel recherché pour lui-même. Ce péché est appelé impureté dans le catéchisme de l'Église catholique.Son démon est Asmodée ;
• l’avarice (Avaritia en latin) : accumulation des richesses recherchée pour elle-même. Son démon est Mammon ;
• la colère (Ira en latin) : courte folie déjà pour les Anciens, entraînant parfois des actes regrettables. Son démon est Satan ;
• l’envie (Invidia en latin) : la tristesse ressentie face à la possession par autrui d'un bien, et la volonté de se l'approprier par tout moyen et à tout prix (à ne pas confondre avec la jalousie). Son démon est Léviathan


Ces péchés au nombre de 7 sont définies par ordre d importance par le personnage , le vécue, l acquis peux faire changer d optique sur la gravité de certains péchés sur d autres. A chaque fois que le personnage commet un des péchés, il doit effectuer un jet sous son POU afin d éviter de perdre points de foi et de risquer de perdre complètement la Foi (Apostasie- se détourner de la Foi, en plus être a « l intérieur » de la croyance). Le personnage peux également perdre la foi en l usant , en lui demandant toujours trop, en fait il a souffler de lui-même sa flamme et c est meme DIEU qui a décider que ce croyant a épuiser son nombre de vœux.

E/RECUPERER DES POINTS DE FOI : Récupérer de la Foi est un travail long et difficile, le personnage s il veux récupérer un peu d estime auprès de sa croyance doit s engager dans un sacerdoce, aider les pauvres, soigner les miséreux, prier , faire l office , s ecarter du monde , faire retraite en gros se consacrer a la vie sacerdocale.. Au bout de 1D10+1 Semaine, le personnage aura le droit de regagner 1D4 points de foi, il devra continuer son sacerdoce jusqu’ a arriver a son niveau d antan ou niveau naturel , s il l arrete entre temps, il perd la totalité de ce qu il a acquis.
Il peux également faire acte de Profes temporaris, c est à dire un
Vœu que le personnage devra observer pour 2D6 semaines. S il ne fait pas d autres entorses a son engagement, et s il fait son vœux jusqu au bout récupère la totalité de ses points de foi.

Les profes temporaris
-Vœux de silence (peut etre un profes perutuales)
-Vœux de contrition (jeûne pour le temporaris , le profes perutuales se nourrit le minimum)
-Vœux de Réclusion (rester enferme dans une pièce dans aucune visite)
-Vœux de Pénitence (s infliger chaque jour une peine du penitentium ordoranes)
-Vœux d humilité (ne pas toucher d argent, ni acheter quoi que ce soit)

F/LES PROFES PERPUTUALES : Un personnage ayant la vrai foi peux se consacrer a Dieu en faisant acte de Vœux.
Cela apporte aux personnage la possibilité non seulement d avoir la possibilité d entrer dans un ordre séculier, mais également d ajouter un total de 7 points supplémentaire a son pool de foi. Attention, briser un vœux sacerdocale est le péché capital le plus dure (la meme que le niveau 1) un croyant ne peux s imposer de lui meme qu un Profos Perputuales dans son existence

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