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 Comment mener une partie ?

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Torei Enki
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MessageSujet: Comment mener une partie ?   Sam 22 Mar 2008 - 18:20

Et oui !!

Vous avez construit votre histoire, vous l'avez un peu fignolé, voir complètement improvisé, mais vous n'avez créé que le fond.

Maintenant il va falloir pensez à la forme.

A savoir : comment raconter l'histoire et enchaîner les événements sans que cela paraisse ni artificiel, ni ennuyeux.

Premier principe : S 'AMUSER !!

- Les joueurs doivent s'amuser. En clair, ils doivent apprécier le scénario proposé et l'ambiance dans laquelle vous les avez plongé.
- Vous devez aussi vous amusez. Si vos joueurs s'amusent, en général le meneur s'amuse.
En clair si l'une des personnes s'ennuie autour de la table, cela va se voir, et de toute façon, c'est fichu pour les autres aussi.

Deuxième principe : LES JOUEURS SONT DES ACTEURS PAS DES SPECTATEURS !!

- Rien de plus ennuyeux que d'écouter un MJ qui raconte son histoire, vous dit à quoi vous assistez et regarder les PNJ qui font toute l'histoire tous seuls. Autant se payer une place de ciné, au moins il y a les images !!

Troisième principe : Tout ACTE a une CAUSE

- Toutes les scènes doivent avoir une cause plausible. On évite donc de mettre un Dragon au milieu du désert avec une escorte de 2000 orcs pour faire joli. Il n'y a pas forcément besoin de connaître la raison du pourquoi du comment. Les joueurs doivent aussi faire un effort pour se demander le pourquoi de telle ou telle créature ou événement auquel ils sont confrontés. Ceci peut être la base d'une intrigue/scénario. Mais cela doit avoir une explication quelque part, afin de n'être pas dépourvu au moment où les joeurs vont tenter de découvrir la raison. Ou du moins, cela doit être un minimum crédible.

Quatrième principe : Tout ACTE a une CONSEQUENCE

- Tout ce que font vos personnages (joueurs ou non) ont une raison d'être et ont donc une ou des conséquences sur les évenements ultérieurs. Il faut les prendre en compte pour le déroulement de l'histoire. Sachez les traiter jusqu'au bout, afin de les intégrer dans l'histoire. Ce n'est pas grave si cela augmente le temps de jeu. Vos joueurs et vous-même vous amuserez plus à jouer ces aspects qu'à rester bloqué dans le scénario que vous aurez imaginer. Ne vous laisser pas non plus déborder par ces rallongements qui peuvent aussi alourdir une séance. Il faut quand même réussir à avancer l'histoire.

Cinquième principe : VOUS êtes le MENEUR DE JEU.

- C'est donc à vous de diriger votre table. Vos joueurs écoutent votre parole afin de pouvoir s'amuser. Ils attendent que vous dressiez le cadre pour ensuite décider de ce qu'ils vont faire. Et non l'inverse. Même si parfois les propos des joueurs aident le MJ à trouver des idées pour enrichir l'histoire.

Sixième Principe : VOUS êtes l'ARBITRE.

- Ce qui signifie que si vous menez habillement votre table, vos joueurs vous feront confiance et ne remettront pas en doute votre rôle et votre parole (je parle d'expérience, cf une partie de Rôlemaster, avec une histoire de poulet-zombie, où j'ai m... en tant que meneur).

Septième Principe : VOUS êtes l'ANIMATEUR

- C'est donc vous qui faites l'ambiance.
C'est à vous d'alterner vos scènes, de les rythmer. Ceci ne signifia pas mettre des adversaires pour se battre régulièrement; celà signifie que vous devez tenir en haleine, donner envie de continuer, par vos phrases, vos termes, votre débit de parole, vos silences, vos regards...
Vous devez donc tenir votre auditoire.
Ne pas faire trop d'apartés trop longs avec toujours les mêmes joueurs (suivez mon regards ^^) afin d'éviter que les autres joueurs s'ennuient. En fait un aparté, porte bien son nom : prendre à part. Mais si vous prenez tout le temps à part, les autres joueurs deviennent des spectateurs et non plus des acteurs (voir plus haut).
- Faites tourner le jeu parmi un maximum de joueurs. il est difficile de faire jouer tout le monde à égalité, entre les super-actifs et les endormis, ceux qui n'osent pas, les passionnés du jet de dé, les investigateurs fous, les bavards ... Tâchez juste de faire en sorte que chacun a l'impression de s'amuser parce qu'il a le temps de jouer et surout que vous lui consacrer du temps !
- Sachez servir l'histoire. Il est dommage qu'une partie se termine prématurément parce que les joueurs ou vous même faites des mauvais jet de dé en série. Il faut savoir se libérer des dés pour raconter son histoire. Trichez un peu au dé, ne fais pas de ma si ce n'est pas pour poursuivre un joueur délibérément sans qu'il s'amuse, ou si les joueurs ne devinent pas que quoiqu'ils fassent ils rateront ou réussiront de tout façon sans qu'ils aient besoin de se motiver un peu. Ils peuvent comprendre qu'ils vont souffrir, mais ils doivent avoir l'espoir de s'en sortir, comme tout héros, en fait.

Huitième principe : CONNAISSEZ VOTRE HISTOIRE.

- Ne passez pas votre temps à relire vos notes. Un peu, c'est normal, systématiquement, vos joueurs vont s'ennuyer.
Lire une description un peu longue, pourquoi pas, si cela peut vous aider à traduire une ambiance, à insister sur une description importante, mais de grâce, ne faites pas que cela, vos joueurs vont devenir de nouveau des spectateurs.
- Lire permet en fait d'instaurer une pause, riche qui permet à chacun de s'imprégner du moment pour rebondir. C'est aussi un prétexte pour lâcher des informations dedans, pas forcément utile pour l'histoire proprement dite mais pour l'ambiance.

Neuvième principe : OUBLIEZ tout ce qui a été dit précédemment et AMUSEZ-VOUS!!

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KaosFactor
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MessageSujet: Re: Comment mener une partie ?   Lun 4 Aoû 2008 - 15:29

Citation :
Troisième principe : Tout ACTE a une CAUSE

- Toutes les scènes doivent avoir une cause plausible. On évite donc de mettre un Dragon au milieu du désert avec une escorte de 2000 orcs pour faire joli. Il n'y a pas forcément besoin de connaître la raison du pourquoi du comment. Les joueurs doivent aussi faire un effort pour se demander le pourquoi de telle ou telle créature ou événement auquel ils sont confrontés. Ceci peut être la base d'une intrigue/scénario. Mais cela doit avoir une explication quelque part, afin de n'être pas dépourvu au moment où les joeurs vont tenter de découvrir la raison. Ou du moins, cela doit être un minimum crédible.

Euh... T'as fait une charte pour ça ? Non, histoire que certains MJs de ma connaissance signent de leur sang en bas du document... Razz
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Sylstice
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MessageSujet: Re: Comment mener une partie ?   Mar 27 Avr 2010 - 21:13

Vous n'utilisez jamais d'éléments extérieur ? Musique, images photos ou vidéos, doc papier ou numérique ?

Créer une ambiance d'entré de jeu me semble une idée sympa. Une salle aménagé sommairement aide à l'intrigue comme une scène de spectacle je pense.
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Agrik Paladin
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MessageSujet: Re: Comment mener une partie ?   Mar 27 Avr 2010 - 22:08

Si il y a bien Torei qui s'y est essayer à L5R, le blem c'est que 2h de musique zen à la fin les joueurs ne réagissaient plus.
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Sylstice
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MessageSujet: Re: Comment mener une partie ?   Mar 4 Mai 2010 - 0:28

LOL. Ouaip en continue c le risque, en fait je pensais plus de manière discontinue, sur des événements spéciaux > les gars rentre dans une taverne , il y a de la musique ? Ok > musique, combat ? un peu de musique pour mettre dans l'ambiance. Une énigme importante à résoudre aussi ? musique stressante aussi etc
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KaosFactor
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MessageSujet: Re: Comment mener une partie ?   Mar 4 Mai 2010 - 9:20

On a eu aussi un couple de MJ qui illustraient leur partie avec de la musique. Elles étaient plutôt bien choisies, donc ça collait bien.

Mais, personnellement, le problème que j'ai avec la musique en tant que joueur, c'est qu'elle finit invariablement par m'endormir. Surtout quand on approche les 1h ou 2h du matin. Ca berce...

J'essayerais bien si cela ne demandait pas autant de matos (ordinateur, enceintes, etc.) et de recherche (il faut trouver quand même la bonne 'zik pour le bon moment).

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Faust
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MessageSujet: Re: Comment mener une partie ?   Mar 4 Mai 2010 - 9:29

Moi perso j suis d accord avec touts les points sauf le 9°..ca sert a rien de faire des efforts pour concevoir une histoire sympa avec intrigue, mechants ect..si tu l utilise pas..de + faut quand meme un niminimum d organsiation pour masteriser..enfin je dis ca

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KaosFactor
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MessageSujet: Re: Comment mener une partie ?   Mar 4 Mai 2010 - 14:04

Faust a écrit:
Moi perso j suis d accord avec touts les points sauf le 9°..ca sert a rien de faire des efforts pour concevoir une histoire sympa avec intrigue, mechants ect..si tu l utilise pas..de + faut quand meme un niminimum d organsiation pour masteriser..enfin je dis ca

Disons que je prends ce 9ème point comme une remarque visant à nous dire : "si le scénario ne marche pas (dans le sens qu'au final, les joueurs sont attirés par autre chose), tant pis, laissons le jeu se faire et amusons-nous."

Je ne crois pas qu'il y ait d'histoires suffisamment géniales pour que l'on y sacrifie le plaisir de jeu des joueurs.

Et puis, en plus, une fois qu'ils ont été vagabondés, on peut souvent les ramener à l'intrigue principale en douceur. Il suffit d'attendre l'opportunité qui se présente toujours à un moment.

Et si les joueurs font n'importe quoi, et bien, que la sanction tombe... La cruauté, alors, a une saveur inégalable ! Twisted Evil

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Torei Enki
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MessageSujet: Re: Comment mener une partie ?   Mar 4 Mai 2010 - 21:31

le 9ème point est à comprendre de la manière suivante :

Une fois que tu as appris la "technique", oublie la technique en allant au delà, c'est à dire ici en te souvenant que la technique n'est pas la finalité, mais que l'amusement est la finalité.

Les adeptes de la voie du sabre comprendront ... (Désolé, j'ai pas pu m'en empêcher)

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MessageSujet: Re: Comment mener une partie ?   Mer 14 Juil 2010 - 9:31

Est-ce que quelqu'un d'entre vous gère les élèments de fatigue/sommeil et de faim/soif dans ces scénar ? Est-ce que cela amène quelque-chose en plus ?
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Faust
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MessageSujet: Re: Comment mener une partie ?   Ven 16 Juil 2010 - 13:27

ca m est deja arrivé oui..maintenant est ce que ca apporte qqchose a l histoire, autant que n importe quelle autres interactions du scenario

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