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 Épisode 2 : Errance à travers champs, 14/9/2007

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DarkSide
Tisseur de Rêves
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MessageSujet: Épisode 2 : Errance à travers champs, 14/9/2007   Ven 3 Oct 2008 - 13:43

Épisode 2 : Errance à travers champs, 14/9/2007

Introduction : 591 AC, petit matin du 12 Plantain. Le groupe se retrouve caché dans les hautes herbes au sud de la plage pansant ces blessures. Une discussion s’engage pour décider de la stratégie à adopter pour leur avenir immédiat et leur survie.

Déroulement : 6 scènes, une matinée.

1. État des lieux. Le groupe, dont certain sont très blessés, observe les alentours et hésite entre le choix d’un trajet plein sud par la plage et les rochers et un trajet sud-sud-ouest à travers champs en direction du premier village.

2. A travers champs. C’est finalement cette option qui est prise. Le groupe se déguise pour ressembler à une bande de gamins et avance sous les premiers rayons du soleil dans les champs fraîchement ensemencés ou en passe de l’être. Les paysans levés de bon matin arrivent progressivement dans leurs champs. L’un d’eux repère le groupe à découvert et les poursuis pour chasser ces énergumènes qui piétinent ces semailles. Le groupe fuis vers la route puis le village tout proche au sud.

3. Contact avec la civilisation. Ils arrivent bientôt à l’orée du hameau de 8 maisons. Une jeune fermière fille la laine devant sa ferme. Bien que n’ayant aucune idée du lieu, des us et coutumes et de l’attitude à adopter, ils entament la conversation dans un grand bluff. Après de multiples questions sans réponses, les fermiers trouvent ces « voyageurs » louches.

4. Patrouille en vue. Alors que le groupe discute de leur prochaine direction en observant les charrettes de commerçants passer sur la route, une patrouille de 6 hommes d’armes (HdA3) et 1 capitaine (Pal6) arrivent de la route du nord. Le groupe se disperse rapidement dans le hameau à la grande surprise des deux fermiers, confirmant ainsi leurs doutes. Ils en informent le capitaine qui ordonne alors une investigation du village.

5. Combat de rues. Les membres du groupe se font rapidement démasquer par le Paladin du fait de leur aura maléfique. Un combat s’engage qui finit par tourner à l’avantage du groupe.

6. Massacre. Pour ne pas avoir de témoins ils décident d’exterminer tout les habitants du hameau. Au moins six paysans dispersés dans les champs témoins de la scène ont réussi à fuir.

Conclusion : S’ils voulaient se faire remarquer c’est gagné. On croyait le commando défait sur la plage, les survivants viennent de réapparaître a quelques lieues au sud. La traque se prépare dans l’urgence.
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