Les Mondes Chimériques
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Association de Jeu de Rôle de Mandres les Roses (94)
 
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 Campagne Anima

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Andais
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Andais


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MessageSujet: Campagne Anima   Campagne Anima Icon_minitimeMar 7 Oct 2008 - 16:35

Un peu d'histoire


Et de même que j'ai assisté à son commencement, je serais là pour voir sa fin.



L'Ere du Chaos

Avant, au commencement de la Terre, tout était Chaos. Les peuples barbares et païens s'entretuaient sans jamais chercher à élever la race humaine au delà de l'animal. Des siècles, voir des millénaires, se déroulèrent ainsi dans l'obscurantisme et la superstition. Au fil des conflits, des peuples prenaient le dessus et commencèrent à poser les bases d'une civilisation digne de ce nom. Des empires magnifiques et décadents régnaient par la terreur sur les autres peuples, et se succédaient comme des feux de paille.

Il apparut un jour un Empire qui était le plus grand et le plus puissant d'alors, et qui domina sans ombre tout le reste de Gaïa, l'Empire de Salomon. Certains disent qu'ils avaient pactisé avec les forces démoniaques pour acquérir tout ce pouvoir, d'autres disent que c'était alors l'âge d'or du monde de Gaïa, un état de civilisation et de connaissances jamais égalées.

Quoi qu'il en soit, les mystères de leur civilisation s'éteignirent lorsque Dieu intervint pour détruire définitivement cet société corrompue et décadente qui asservissait l'humanité grâce à ses talents impies. Salomon disparu alors et d'autres civilisation virent le jour.


Les Guerres de la Croix

Un jour apparut le Christ, le Messie d'un dieu unique inconnu jusqu'à alors. Il disait que tous étaient égaux devant Dieu, que chacun avait une place dans sa Maison. Il enseigna la piété et la miséricorde. Le paganisme et la superstition n'avaient pas leur place dans ses préceptes, pas plus que ceux qui les manipulaient. Douze apôtres portèrent sa parole autour de lui.

Le Christ fut près de réussir à unifier les terres des hommes sous son dogme mais il fut trahi par Iscariote contre 30 pièces de métal noir dont on dit qu'elles contenaient les connaissances nécessaires pour détruire Gaïa. Gare à celui qui en possédait une, car elles contiennent les péchés de l'Homme. Le Christ fut crucifié et expira après treize heures de tourment passé sur une croix attachés aux murailles de la cité de Salomon, seul témoignage encore debout de l'existence de l'empire du même nom. A sa mort, rien ne se passa d'inhabituel.

Salomon fut détruite par les onze apôtres, et la cité Vaticane d'Archange fut fondée autour de la tombe du Christ. Son empire fut partagé en onze Royaumes Saints dont les apôtres devinrent les gouverneurs spirituels puis les rois saints. Les pratiques païennes furent durement réprimées et le corps spécial de l'Inquisition fut créé à cet effet. Les apôtres, dotés d'une longévité exceptionnelles, moururent cependant les uns après les autres et des tensions naquirent entre les Royaumes Saints, désormais aux mains de leurs successeurs.


La Guerre de Dieu

Cependant, le descendant d'Iscariote, Rah, avait fondé une puissante nation dont le centre se trouvait être sa capitale, Judas, située sur l'île de Tol Rauko. Rah unifia toutes les personnes qui avaient refusé les dogmes de l'Eglise ou avaient été persécuté par elle, ainsi que des créatures démoniaques qu'il avait à son service et se lança à l'assaut du reste du monde en l'an 223, déclenchant alors la Guerre de Dieu. Rah souhaitait non seulement conquérir Gaïa mais aussi détruire toutes les religions et Dieu lui-même pour libérer les hommes de leurs chaînes.

Zhorne Giovanni, descendant de l'apôtre Pietro Giovanni, mena une lutte désespérée contre Rah. Après une longue et douloureuse guerre, Rah fut contraint de se replier sur Judas, où Zhorne Giovanni le poursuivit, alors que plusieurs millions de combattants s'affrontaient sur le champs de bataille de Terminus. A ce moment, Rah fit appel à toute la puissance qui lui avait été accordée par ses pactes impies afin de détruire Gaïa. Seule une intervention divine a permis l'éradication de Rah et de ses armées maudites. Plus de cent millions d'êtres étaient morts pendant cette guerre et les civilisations étaient au bord de l'extinction. La haine entre les hommes atteint des sommets et les survivants massacrèrent ceux qui n'étaient pas des leurs.


Le Sacro-Saint Empire d'Abel

Pendant ce temps, Zhorne Giovanni revint à Archange, détruisant tous les pillards pour sécuriser le territoire. Il donna à ses quatre plus grands généraux le titre de Seigneurs de la Guerre et créa la charge d'Archevêque Suprême pour diriger l'Eglise. Il sépara les terres en principautés pour assurer leur stabilité et désigna des nobles et ecclésiastiques comme gouverneurs.

Le 16 septembre 233, âgé de 27 ans, Zhorne Giovanni fonda le Sacro-Saint Empire d'Abel dont il se proclama Empereur et Souverain Pontife.

Le jeune empereur repartit cependant au combat pour annexer de nouvelles principautés et chasser les païens, les opposants à l'Eglise et à l'Empire. Ce sont les Guerres de la Croix. C'est également à ce moment que l'ordre de Tol Rauko fut fondé, s'installant sur les ruines de la capitale de Rah sur l'île du même nom.

Zhorne Giovanni parvint à conquérir tout le Vieux Continent, puis les nations insulaires de Lannet et Shivat et envoya une armée conquérir le continent ouest. L'empereur retrouva sa femme au bout de 50 ans de combats et s'éteignit enfin à l'âge de 149 ans en l'an 355. Lazare, son fils, hérita de sa charge. Et pendant 6 siècles, les Giovanni dirigèrent le Sacro-Saint Empire et garantirent sa prospérité. Bien sûr, il y eût des rébellions et des difficultés, mais l'Empire sut les négocier habilement.


La déchéance de l'Empire

Vint alors Lascar Giovanni, corrompu et cruel, qui instaura la décadence à la cour impériale. Il poussa son épouse au suicide après la naissance de son fils Lucanor. Elias Barbados, le plus jeune des Seigneurs de la Guerre se rebella contre son seigneur et tenta de le forcer à abdiquer au profit de Lucanor. Lascar, isolé et bouffi d'orgueil, refuse et obligea son fils à le tuer avec l'épée impériale de Zhorne. Meurtrier de son père, Lucanor ne pouvait plus prétendre à prendre sa suite.

Ce fut donc Elias qui devint Empereur, avec l'appui des autres Seigneurs de la Guerre et de l'Archevêque Augustus. Lucanor fut envoyé diriger le lointain territoire du Lucrecio qui lui revenait par sa mère. En 957, les Giovanni abandonnèrent donc le trône du Sacro-Saint Empire.

Elias fut un excellent empereur, mais il connut la douleur de perdre son épouse à la naissance de sa première fille, Elisabeth. Il attribua ce malheur à sa fille et la confia à la garde personnelle, l'Ordre du Ciel, évitant autant que possible de se retrouver en sa présence.

Augustus, Archevêque Suprême et ami d'Elias, mourut. Il le remplaça finalement en 986 par une jeune abbesse de 26 ans, Eljared, à la surprise générale. Cette décision, qui allait à l'encontre de toutes les traditions ecclésiastiques, provoqua la colère de beaucoup de membres de l'Eglise. Mais Elias fit la sourde oreille et, bientôt, ne prit plus aucune décision sans en référer d'abord à Eljared. Maximilian Hess, seigneur de la principauté de Remo, accusa Eljared de sorcellerie, d'avoir enchanté Elias. Le Remo fut rasé par l'armée impériale, mais certains seigneurs, horrifiés par cette cruauté, déclarèrent leur principauté indépendante du Sacro-Saint Empire.

Eljared déclara la guerre à tous les royaumes rebelles, ordonnant qu'on les rase à leur tour. Mais deux an plus tard, la veille de la fin de l'année 988, le Seigneur de la Guerre Tadeus Von Horsman, ami personnel d'Elias et général des armées d'Archange supplia l'Empereur qu'il cesse ses atrocités. Ce dernier refusa et Tadeus, n'eût d'autre solution que de mener un coup d'état pour déposer Elias. Elisabeth tenta en dernière instance de faire entendre raison à son père, mais celui-ci, rendu fou, l'accusa de tous ses malheurs et essaya de la tuer. Kisidan, général de l'Ordre du Ciel, s'interposa et n'eut pas d'autre choix que de tuer Elias.

Une énorme tempête se leva cette nuit là et couvrit les cieux de tout Gaïa, qui devinrent rouge sang. Les océans s'assombrirent et la terre trembla. Eljared disparut sans laisser de trace. Tadeus et l'Ordre du Ciel se mirent au service d'Elisabeth, la déclarant héritière légitime du trône d'Abel. Mais les principautés rebelles refusèrent de l'accepter, et certains Seigneurs de la Guerre se procclamèrent eux-mêmes souverains des territoires qu'ils contrôlaient. Quant à l'Eglise, elle nomma elle-même un nouvel Archevêque Suprême (alors que cette nomination échoue à l'Empereur en temps normal), autorité ecclésiastique absolue en l'absence d'un Empereur. Magnus, le nouvel Archevêque Suprême, ne réside pas à Archange mais au Domaine; ainsi l'Eglise s'est légèrement éloignée de l'Empire.


Aujourd'hui

En 989, la lutte entre l'Impératrice, les Seigneurs de la Guerre et l'Eglise se prépare alors que des principautés se déclarent indépendantes et que renaissent les conflits frontaliers ancestraux....
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Andais
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MessageSujet: Re: Campagne Anima   Campagne Anima Icon_minitimeMar 7 Oct 2008 - 19:03

Les principautés du Vieux Continent




l'empire


les principautés suivantes sont toujours fidèles à Elisabeth en tant qu'Impératrice et forment le noyau de l'Empire. Il demeure, malgré toutes les perturbations qu'il a connues dernièrement, la puissance économique et militaire la plus importante de Gaïa.

Abel
Coeur du Sacro-Saint Empire. La principauté, dirigée par l'Impératrice Elisabeth Barbados, est la plus prospère et puissante de tout Gaïa. L'Eglise y est forte, le commerce omniprésent. Nobles et ecclésiastiques se livrent à une guerre d'influence, mais Elisabeth n'écoute que l'Ordre du Ciel et Tadeus Von Horsman.

Arlan
Principauté spécialisée dans le transport maritime. Ses armées sont peu nombreuses mais elle possède un des meilleurs corps de garde du Vieux Continent.

Dalaborn
Etat militaire dont le gouverneur, le prince Edgar Vale, n'a en fait aucun pouvoir. C'est Tadeus qui dirige. Les soldats pullulent dans les rues des villes et la noblesse aristocratique occupe une position privilégiée.

Kanon
Principauté qui forme la frontière australe de l'Empire. Elle en détient 70% des forces navales. Ses navires de guerre font sa fierté et le secret de leur construction est jalousement gardé.

Galgados
Pays de montagnes et de collines, au climat dur. Les plus vieilles ruines de l'antiquité se trouvent dans la ville d'Hécate, située sur le seul col permettant de franchir la Cordillère des Vents pour commercer avec le Dalaborn. L'ancien vice-roi, Victor Daorland, est décédé et ses trois enfants, les jumeaux Karlson et Frédéric et leur cadette Marina, prétendent chacun à sa succession. Le peuple du Galgados est aujourd'hui divisé en trois factions qui soutiennent l'un des trois héritiers, attendant la décision de l'Impératrice.

Ilmora
Perle culturelle de l'Empire connue pour ses hautes tours et les connaissances qu'elles renferment. C'est un conseil composé des douze érudits les plus renommés qui dirige la principauté. L'art et la culture y sont les denrées commerciales les plus lucratives.

Helenia
Principauté paisible, dont les ressources sont essentiellement l'élevage et l'agriculture. Il y a peu de noblesses et se sont les grands propriétaires qui y ont le plus d'influence. Helenia est dirigée par un Prince qui réunit une fois par an les représentants de la noblesse et des villages pour faire voter de nouvelles lois ou modifier les anciennes.

Alberia
Il pleut constamment dans ce pays, le plus au nord de l'Empire. Couvert de forêts verdoyantes qui ont donné naissance à de nombreux mythes et légendes, l'Albéria est gouvernée par le prince Arthur et un parlement démocratiquement élu par les citadins. Vassal d'Abel, il évite toute confrontation avec l'Empire. Le christianisme est peu pratiqué, chacun ayant ses propres croyances et superstitions.



Les déserts gelés


Les terres connues sous le nom de Déserts Gelés correspondent aux trois principaux pays du nord du Vieux Continent. Les peuples des Déserts Gelés n'ont jamais vraiment eu l'impression de faire parti de l'Empire, conservant leurs traditions et vivant à l'écart. C'est tout naturellement qu'ils se sont séparés de son égide après la mort d'Elias.

Goldar
Moins qu'une nation, le Goldar est actuellement un regroupement de fiefs entretenant de complexes luttes intestines. C'est un pays au climat et aux mœurs rudes, victime d'une décadence culturelle depuis deux siècles. Le Goldar est connu pour ses bosquets denses peuplés de loups.

Hendell
Seul le sud du pays est habité, le nord étant composé de mares gelées et mortelles. Les gens vivent dans des cités fortifiées appelées bastions. C'est le roi Erick Sterki qui gouverne. Il a donné son soutien inconditionnel à l'un des seigneurs féodaux du Goldar, espérant de grands bénéfices en retour lorsque ce dernier sera monté sur le trône.

Haufman
Le pays est sur sa quasi totalité occupée par une grande cordillère montagneuse : le Pic du Monde. Le territoire du roi Hagen est balayé toute l'année par la neige et les blizzards gelés. Les habitants vivent de la chasse et de la pêche et se vêtent de peaux. Leur niveau culturel est nul et l'Eglise les considère comme des païens. Les habitants d'Haufman adorent leurs propres dieux (des montagnes et des rivières) et n'ont aucun attrait pour le christianisme.



Les Terres Obscures


Les Terres Obscures correspondent à deux territoires situés au nord-est du Vieux Continent. Elles reçoivent ce nom à cause de leur fort obscurantisme. Elles ont toujours été des territoires ambigus de l'Empire. Bien qu'elles aient été intégrées à Abel, la désunion et l'isolement de leurs habitants font qu'elles ont toujours vécu de manière indépendante. Même si officiellement elles font encore partie de l'Empire, officieusement et implicitement, elles s'en sont détachées, par absence d'intérêt pour l'Empire pour elles et par le maigre contrôle qu'il exerçait sur ces terres inaccueillantes.

Moth
Immenses terres gelées parsemées de marais et de rivières, d'épaisses forêts, couvertes par un brouillard dense, le Moth est un pays lugubre et ténébreux. Il est gouverné par le Prince Lucer Grey qui n'exerce quasiment aucune autorité sur ses terres. Beaucoup de régions du Moth sont d'accès très difficile et plusieurs expéditions y ont disparu.

Dwänholf
Terre au climat exécrable, le Dwänholf est une principauté livrée aux bandits et aux pillards. Elle est gouvernée par une association de nobles à la réputation douteuse et quelques riches bourgeois.



La côte du commerce


La côte du commerce porte ce nom car les deux principautés qui la compose dominent à elles seules un tiers des transactions commerciales de Gaïa. Elles se sont séparées de l'Empire mais n'ont pas interrompu leurs relations avec Abel, ni avec les autres pouvoirs politiques. Elles n'ont donc pas fermé leurs frontières et maintiennent des représentants à la cour de l'Empire.

Gabriel
Principauté parmi les plus riches et les plus prospères de Gaïa, le Gabriel tire ses revenus principaux du commerce avec les pays exotiques du sud. Les villes y sont belles et les bâtiments luxueux. Joshua Fardelis, le Chancelier, dirige sa principauté et veille au bon fonctionnement du pays avec sous ses ordres un conseil de nobles. Les maisons nobles possèdent leur propre armée de mercenaires et passent leur temps dans les manœuvres politiques. Pauvres et mendiants errent néanmoins dans les rues, mais sont refoulés des quartiers fréquentés par les nobles.

Phaïon
Cette riche principauté voisine du Gabriel est le principal importateur de biens en provenance de Lannet et Shivat. Sa culture est un mélange entre traditions occidentales et orientales et ses villes mélangent des éléments architecturaux des deux styles. C'est une importante puissance commerciale qui déteste les pirates du Dwänholf et qui n'apprécie guère les habitants du Gabriel, qu'ils jugent pompeux. C'est l'Association des Marchands qui domine ici cités et ports, depuis la capitale : Markushias.



L'alliance Azur


Il s'agit du regroupement de trois principautés opposées au Sacro-Saint Empire, qui frappe maintenant sa propre monnaie et a institué un nouveau calendrier. Le Seigneur de la Guerre Matthew Gaul continue à y étendre son influence qu'il y possédait du temps où l'Empire était unifié.

Togarini
Matthew Gaul a déposé le prince qui régnait sur le Togarini pour se proclamer seigneur à sa place. Il ne peut accepter Elisabeth, parce qu'il la juge faible et se considère comme le véritable héritier de l'Empire d'Abel. C'est un royaume très avancé sur le plan culturel et militaire. Il possède une formidable puissance armée, fruit de l'union de l'ancienne armée du royaume et des propres soldats de Gaul. La tension est à son comble aux frontières septentrionales, mais ni le Togarini, ni Abel n'a pas pour le moment décidé d'ouvrir les hostilités.

Remo
C'est une nation pauvre, qui a souffert d'une mauvaise administration, de la corruption et de la colère d'Eljared qui fit raser beaucoup de ses grandes cités. C'est un pays pauvre, aux gens tristes, aux cités sales, d'où beaucoup de monde est parti pour se réfugier dans les pays voisins. Tous les habitants du Remo détestent l'Empire, qu'ils accusent d'être la cause de tous les malheurs, et c'est tout naturellement que son gouverneur a signé un traité d'alliance militaire avec le Togarini. Le Remo comprend de nombreuses ruines antiques, loin d'avoir toutes été explorées.

Bellafonte
Région de vertes prairies et de montagnes basses, le Bellafonte accueille de nombreuses églises et monastères. Son économie florissante est aux mains du Duc Juliano Stratto, connu pour sa magnanimité. Les délits mineurs, peu réprimés, ont conduit beaucoup de hors-la-loi à s'installer au Bellafonte. En revanche, les délits religieux sont cruellement punis. Il y a peu de villages, surtout des cités éparses, dans lesquelles Eglise et nobles entretiennent des relations très proches, beaucoup de fils et de filles de bonnes familles embrassant la carrière ecclésiastique. Le Bellafonte soutient fermement l'Alliance Azur, considérant que l'Empire a oublié ses racines chrétiennes, mais ne souhaite pas particulièrement voir Matthew Gaul monter sur le trône de l'Empire.



Les Etats Episcopaux


Il s'agit de deux principautés ainsi nommées car elles sont gouvernées de façon
quasi-exclusive par l'Église. Elles ne se sont pas officiellement séparées de l'Empire mais n'ont pas non plus reconnu Élisabeth comme Impératrice et l'Église a nommée seule un nouvel Archevêque Suprême.


Le Domaine
il s'agit du siège de l'Eglise, dont la capitale, la cité vaticane d'Albidion, se trouve au centre de la grande île située à l'ouest d'Argos. Ce dernier lui a récemment cédé des terres, permettant au Domaine de s'agrandir sur le sol du Vieux Continent. Les habitants du Domaine sont très pieux. Beaucoup de pèlerins y viennent en visite. Le commerce est rare, mais le Domaine est une puissance économique majeure grâce aux dons et à la dîme qu'il reçoit d'un peu partout dans le monde.

Argos
Il s'agit d'un pays auto suffisant surnommé le Bras armé de l'Eglise. L'armée d'Argos est grande et beaucoup de fervents croisés se sont enrôlés dans ses rangs. Les tensions avec le Kushistan s'amplifient depuis quelques temps et un conflit armé risque d'éclater à tout moment.
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Andais
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MessageSujet: Re: Campagne Anima   Campagne Anima Icon_minitimeMar 7 Oct 2008 - 19:03

Les Etats Indépendants


Il s'agit de principautés indépendantes d'Abel, qui sont plus opposées à l'Eglise qu'à l'Empire et qui n'ont pas fait front commun contre Abel comme l'Alliance Azur.

Kushistan
il s'agit d'un pays de déserts et de zones torrides avec de grandes cités verdoyantes aux palais exquis qui contrastent avec les maisons de terre cuites et de roseaux aux toits bas. Le Kushistan possède ses propres traditions et coutumes. Le peuple est profondément religieux et vit en tension continue avec l'Eglise, ce qui provoque de petites escarmouches avec l'Argos voisin. Omar Ben Sharid, chef religieux et politique, dirige le pays au sommet d'un complexe système pyramidal. L'esclavage y est permis et les lois sont dures. Les Kushistanais parlent le jashu, mais beaucoup d'entre eux connaissent également le latin. Ils refoulent souvent eux-mêmes les étrangers hors du pays et relèguent les femmes au second plan.

Stygia
L'économie de la Strygia est fondée sur le commerce (mines d'or) et l'esclavage? Les femmes occupent des postes d'importance, comme ceux de prêtresses, sages ou guerrières. Les habitants portent peu de vêtements sur leur peau brunie par le soleil ardent et arborent de nombreux bijoux. Le sud de la Stygia est un désert où vivent quelques tribus nomades. C'est le roi Ahiyorep qui dirige. Il est considéré comme le véritable empereur par la plupart des Stygiens. La Stygia refuse tout contact avec Abel et ses intrigues politiques.

Salazar
Immense désert peuplé de douze clans nomades qui s'affrontent constamment pour la conservation des meilleures zones (oasis). C'est une terre rude avec peu de ressources. Les clans ignorent totalement le délégué (un prince) envoyé par l'empire d'Abel.

Kashmir
Pays montagneux, où des centaines de tribus coexistent avec leurs propres traditions et coutumes. Les Kashmirites vivent de la pêche, de chasse et d'élevage et ne prêtent aucune attention au Sacro-Saint Empire.

Nanwë
Région de jungles très peu explorée, parcourue de nombreuses rivières. Des tribus habitent les jungles,mais on ignore leur type de société ou leurs coutumes. De nombreux explorateurs se rendent en Nanwë à la recherche de trésors antiques ou de cités légendaires. Des nobles de l'Empire, assignés comme seigneurs des terres, possèdent des mines de diamants dont ils tirent de grands bénéfices.

Baho
Pays montagneux dont les habitants sont habitués aux hautes altitudes. Les deux cités principales du pays abritent presque toute sa population. Les prêtres du Baho sont hautains et orgueilleux : ils suivent leur propre code de l'honneur et sont prêts à aider le Kushistan en cas de combat contre l'Eglise. Les deux chefs du Baho sont choisis parmi les plus forts et sages du pays lors d'une difficile compétition qui a lieu tous les dix ans.



Varja, les contrées orientales


Il s'agit de deux pays qui ont déclaré leur indépendance à la mort d'Elias. Ils se situent sur une grande île de la mer orientale. Le Lannet et le Shivat s'affrontent depuis des années, mais leur désir de ne faire partie d'aucun empire, et la chaîne montagneuse qui les sépare,les a empêché de se livrer une guerre. Les habitants, de culture orientale, parlent respectivement le lannetens et le shivatens, et très peu connaissent le latin. Ils possèdent leurs propres monnaies (dont la forme diffère avec le reste du monde) et, bien qu'auto suffisants, ils commercent avec l'occident.

Lannet
La culture du Lannet est très formaliste, fermée et repliée sur ses vieilles traditions. Il existe un grand racisme contre les occidentaux et seuls ceux munis d'une autorisation peuvent demeurer dans les cités portuaires. Le Lannet vit de la pêche et du commerce avec l'occident. Son acier et ses armes sont mondialement réputées pour leur qualité. Le peuple se divise en deux castes distinctes : nobles et serfs. Les nobles appartiennent à des maisons de samouraïs et sont les seuls à pouvoir porter des armes. Les serfs vivent totalement soumis. Les habitants refusent ouvertement le christianisme, ce qui a provoqué des conflits avec l'Eglise. Pays petit et montagneux, le Lannet ne comprend que deux cités et une multitude de villages implantés dans les montagnes ou les vallées. L'empereur Akira Tachibana règne sur les cinq maisons gouvernantes et se dispute régulièrement avec le Shogun, un important général.

Shivat
Le Shivat est un pays fertile, beaucoup plus grand que son voisin du nord, qui vit de la culture du riz, du soja et des épices. Les habitants sont moins racistes que les Lannetens mais tolèrent peur les occidentaux, qu'ils laissent tout de même venir. Les nobles du Shivat n'ont pas beaucoup de pouvoir, les différences sociales étant peu prononcées. L'Empereur tout puissant gouverne le Shivat depuis son palais doré de Shan Lu. Le Shivat domine le monde des arts martiaux. Le Maishen, le plus grand temple d'enseignement des styles de combat au monde, organise tous les cinq ans un tournoi sans arme.



Les zones neutres


Seule une principauté et les îles de la Mer Intérieure ne se sont pas prononcées quant à leur appartenance à l'Empire.

Lucrecio
C'est un pays au climat chaud, traversé de rivières, aux régions verdoyantes et aux petites montagnes. Le Lucrecio est dirigé par le prince Lucanor Giovanni, que les habitants vénèrent. Il règne sur le Lucrecio un climat de bien-être général qui découle de la gestion du charismatique Lucanor. Les lois affectent tous les habitants de façon égale et chacun fait preuve d'un sentiment élevé de l'honneur et du devoir. Le Lucrecio se développe très vite et abrite notamment la Grande Université, le centre d'étude le plus important de Gaïa, où l'on peut assister à des cours sur toutes les sciences connues. Les armées du Lucrecio sont peu puissantes, mais on dit que le pays possède le plus important réseau d'espionnage et d'influence au monde. Lucanor Giovanni n'a pour le moment pas déclaré son indépendance du Sacro-Saint Empire ni n'a juré fidélité à l'Impératrice. Seul le temps dira quels sont les buts de cet homme énigmatique.

La Mer Intérieure
C'est une vaste étendue d'eau constellée de grandes îles rattachées aux différentes principautés et d'autres îles habitées par des pêcheurs ou des pirates. En son centre se trouve l'île de Tol Rauko, ancien bastion de Rah et qui abrite aujourd'hui les templiers. Ses versants escarpés ne laissent que deux zones portuaires extrêmement bien surveillées, qui permettent d'y accéder.
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MessageSujet: Re: Campagne Anima   Campagne Anima Icon_minitimeJeu 9 Oct 2008 - 13:58

Les principautés du Nouveau Continent


Continent ouest de Gaïa, il porte ce nom car il a été le dernier territoire annexé par l’Empire. La zone côtière orientale porte le nom de Côte Ébréchée et connaît le trafic maritime le plus dense. La zone occidentale porte le nom de terres intérieures : l’influence de l’Empire y est moindre.


Arabal
Ce pays aux nombreux lacs et rivières est aussi connu sous le nom de Royaume de l’eau. Il jouit d’une économie florissante et s’enorgueillit de posséder les meilleurs marins de tout Gaïa. Ses armées sont assez faibles et mal préparées à un éventuel conflit. Malgré cela, l’Arabal reste une des plus puissantes principautés du Nouveau Monde, qui soutient l’unité de l’Empire mais estime qu'Élisabeth n’est pas prête à assumer la fonction suprême.

Manterra
C’est une principauté très proche du Sacro-saint Empire. Elle est gouvernée par le prince Misha Mashen’ka qui désire l’indépendance. Cependant, son petit frère, le Seigneur de la Guerre Mijhail Mashen’ka qui s’est établi dans le Manterra ressent de plus en plus de sympathie pour l’Impératrice. Le Manterra vit du commerce avec l’Arlan et de son agriculture et son élevage florissants.

Pristinia
Principauté couverte de forêts et de collines semées de petits villages qui vivent en harmonie avec la nature. Le prince Vassili de Vica ne s’intéresse pas à la direction du territoire et ne souhaite qu’une chose, que l’Empire oublie le Pristinia pour vivre en paix. Le principal danger vient des sauvages qui vivent dans les forêts. L’accès au littoral se limite, du fait des falaises et des hauts-fonds, à un seul village portuaire. Le Bois des Feuilles, l’une des plus grandes forêts de Gaïa, est réputée abriter des secrets
datant d’ères éloignées.

Ygdramar
Il s’agit d’un regroupement de fiefs indépendants. Chaque seigneur possède sa propre armée personnelle, mais il n’y a pas de conflits dans ce pays tranquille. Les disputes se résolvent le plus souvent par un tournoi ou un combat de paladins. Ce sont la réputation et la reconnaissance, plus que l’argent ou le pouvoir, qui motivent les gens de l’Ygdramar. Les trois nobles les plus puissants, la trinité, règnent sur le pays. Ce dernier s’est détaché de l’Empire car ses habitants ne peuvent supporter d’obéir à une femme.

Corinia
Immenses steppes où cohabitent clans et tribus divers. Ses habitants vivent dans de petites tentes qu’ils démontent chaque matin pour chevaucher. Ce sont pour la plupart des nomades guerriers qui cherchent la richesse et l’honneur du combat. Trois cités, fondées jadis par Abel se tiennent en retrait des conflits et possèdent leurs propres traditions et police. Elles ont en commun d’être dangereuses, d’arborer des constructions grossières et d’être peu surveillées. Les habitants du Corinia ne se considèrent plus depuis longtemps comme faisant partie de l’Empire.

Elcia
Le pays vit de l’élevage et de l’exportation d’espèces de la Côte Ébréchée. Ses cités sont pittoresques, avec une architecture baroque mêlée d’éléments arabes. Les femmes sont d’une beauté captivante et nombre d’entre elles maîtrisent les arts de l’amour. Les confréries et corporations ont un grand pouvoir, élisant le roi et constituant le parlement de chaque ville. Chacun de ses groupes connaît une langue professionnelle, un jargon secret que seuls ses membres savent parler.

Spheria
Principauté opposée ouvertement à l'Église, la Sphéria accepte toutes les religions, et toutes les pratiques (même celles considérées démoniaques par le Vatican). L’égalité des sexes est reconnue et des idées égalitaires traversent toutes les couches sociales. Son économie se base surtout sur les cultures, mais aussi d’importantes industries artisanales.

Itzi
Vaste zone forestière avec des îles au climat tropical. Quelques tribus indigènes y vivant, tentant de demeurer à l’écart des problèmes du monde. Le prince de l’Itzi a disparu dans des circonstances mystérieuses et n’a pour le moment pas été remplacé. L’Itzi est une contrée dangereuse avec ses aborigènes barbares qui se livrent à des rites païens et croient aux supercheries surnaturelles. Parfois, un groupe de chercheurs s’enfonce dans les profondeurs des terres à la poursuite d’or et de richesses.



Les îles éloignées



Il s’agit des deux îles situées au nord du Nouveau Continent et qui ne s’intéressent pas du tout aux problèmes de l’Empire.

L’Île de Daphné
Le pouvoir politique est ici aux mains des femmes, et tout particulièrement dans celles de l’héritière du trône qui prend le titre de Daphné. Les postes d’ordinaire échus aux hommes sont donnés aux femmes, qui constituent également la garde et l’armée de l’île. Les hommes sont ici relégués au second plan et leurs revendications sont presque nulles. L’île vit en autarcie, la pluie y tombe presque sans cesse, et ses villes sont grandes, ostentatoires, surchargées de détails et d’ornements à des fins esthétiques.

Bekent
Cette île n’a été découverte qu’il y a quelques siècles de cela et seule sa côte méridionale est occupée par quelques cités. La partie nord de l’île est balayée toute l’année par la neige et n’a pas été explorée en totalité. On raconte qu’il y subsiste des ruines dont on ne saurait confirmer l’origine. Bekent accueille de nombreux fugitifs et hors-la-loi, en délicatesse ou non avec l'Église. De nombreux seigneur tentent de prendre le contrôle de l’île et d’y être couronnés avec l’appui des populations autochtones.

Carte de Gaïa
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MessageSujet: Re: Campagne Anima   Campagne Anima Icon_minitimeMer 7 Jan 2009 - 19:35

Résumé Campagne Anima




"J'ai failli réussir, mais je n'étais pas encore prête. Mon but principal est cependant atteint et j'ai hâte de voir les résultats de tant d'années d'efforts..."



Nous sommes en l'an 989 et cela fait 6 mois que la jeune impératrice Elisabeth est sur le trône à la tête du Sacro Saint Empire d'Abel. 6 mois depuis la nuit où les étranges évènements connus sous le nom de la « Rupture des Cieux » se sont déroulés. 6 mois depuis l'assassinat de l'empereur devenu fou Elias Barbados et la mystérieuse disparition de la dénommée Eljared.

L'empire a perdu de sa splendeur passée et s'est disloqué, il n'est plus que l'ombre de lui-même et Elisabeth doit faire face à de nombreux problèmes. Une immense majorité de principautés se sont déclarées indépendantes et refusent de réintégrer le giron de l'Empire. L'Alliance Azur, menée par l'ancien Seigneur de Guerre Matthew Gaul, menace l'Empire par le Sud. L'Eglise a désigné elle-même son nouvel Archevêque suprême, Magnus, prérogative réservé normalement à l'empereur. Le Seigneur de Guerre, surnommé l'Ombre de l'empereur et chargé des régions nord de l'empire, a déclaré son indépendance et refuse de soutenir Elisabeth. Le Seigneur de Guerre chargé du nouveau continent, Mijhail Mashen'ka, ne s'est pas encore prononcé sur son allégance ou non à la jeune Impératrice. Seul Tadeus Von Horseman, Seigneur de Guerre chargé du centre de l'empire, soutient et conseille Elisabeth.



Introduction : Attentat à Archange


C'est dans ce contexte politique difficile que va se tenir à Archange, capitale du Sacro Saint Empire d'Abel, le Haut Sénat, qui réunit habituellement un ambassadeur de chaque principauté de l'Empire et où chacun exprime ses doléances et autres problèmes et où l'on cherche à résoudre les conflits.

C'est ainsi que vont se retrouver à Archange :

Cenariel, mage de bataille, fraîchement arrivée du Nouveau Continent et à la recherche de son père disparu. La capitale de l'Empire paraît un bon point de départ pour ses recherches.
Zealot, Tao, arrivé en compagnie de Cenariel à Archange et très protecteur vis à vis de la jeune fille.
Hans, Illusionniste, faisant parti de l'escorte de l'ambassadeur du Moth, ancienne principauté de l'Empire très isolée, peu développée et confrontée à d'innombrables problèmes que son Prince (un incapable) peine à gérer.
Yuri, Ombre, faisant parti de l'escorte de l'ambassadeur du Hendell, ancienne principauté de l'Empire. Cet ambassadeur vient plus se tenir informé de la situation politique actuelle que pour participer à la vie de l'Empire dont au final son pays ne fait plus parti.
Beno, virtuose martial, faisant parti de l'escorte de Lucanor Giovanni, Prince du Lucrecio, province neutre vis à vis de l'Empire, qui se rend en personne à Archange.
Cornelis, sorcier, considéré comme un rebelle gênant par les autorités corrompues du Dwanhölf. Cet idéaliste désire épurer le pays de tous les bandits et autres malfaiteurs, mais après quelques coups d'éclats, a décidé de se rendre à Archange pour sensibiliser plus de gens à sa cause.


La ville est en pleine effervescence, les ambassades de nombreuses principautés arrivent au même moment et les auberges sont bondées. Les ambassadeurs sont logés dans le Quartier Blanc, le quartier huppé d'Archange où se situe entre autres le palais de l'impératrice, le siège de Tol Rauko à Archange et le Saint-Siège, lieu de résidence de l'archevêque suprême, actuellement inoccupé, dans lequel on ne peut circuler qu'avec un laissez-passez délivré par l'administration d'Archange moyennant une pièce d'or. Nos six aventuriers se retrouvent tous finalement logés à l'auberge de Daniel Minelli, Les Merveilles d'Archange ».

Le soir, alors que nos six aventuriers se retrouvent à souper dans la salle de restauration bondée de l'auberge (et que certains découvrent qu'amener ses propres couverts et autres récipients pour manger n'est pas de coutume à Archange), un badaud débarque dans la salle avec une affiche et annonce un événement extraordinaire. L'affiche circule bientôt de table en table et parviennent aux mains de nos aventuriers.

La surprise est de taille : L'impératrice Elisabeth annonce qu'elle fera une déclaration publique au peuple d'Archange à 9h00 demain sur la place de l'Ange. Nos aventuriers décident de s'y rendre. Après tout, ce n'est pas tous les jours qu'ils auront l'occasion de voir l'impératrice en personne. Quelques minutes plus tard, un membre de l'escorte du Prince Lucanor Giovanni vient parler à Beno en toute discrétion. Sa présence est impérativement requise demain matin au discours de l'impératrice. Après avoir terminé leur repas et avoir tous décidé de se rendre de bon matin sur la place de l'Ange, nos six compagnons vont se reposer dans leur chambre.

Le lendemain matin, nos aventuriers se rendent séparément à la place de l'Ange en bordure du Quartier Blanc, ainsi nommée car en son centre se dresse une immense colonne de marbre avec à son sommet un ange en or aux ailes déployés. Tous essayent de se trouver une place avec un bon point de vue sur l'estrade qui a été dressée au pied de la colonne, décorée par les drapeaux de l'empire et ceux du Lucrecio. Derrière la scène, un cordon de sécurité bordée par des gardes aux armes de l'empire, qui relie l'estrade à l'entrée du Quartier Blanc. En face de l'estrade où va se tenir visiblement l'impératrice, une autre estrade avec de nombreux sièges richement décoré et qui commence à se garnir de personnalités officielles et de la crème de la noblesse d'Archange.

La place se remplit rapidement de badauds et autres curieux. Vers 8h30, sur la gauche de l'estrade réservée aux personnalités, monte un homme assez âgé, arborant une armure et une tunique blanche avec une croix rouge. Il s'agit du maréchal de Tol Rauko, Malakias Graft, leader de cet ordre de chevaliers connus dans tout Gaïa. Des chevaliers de son ordre prennent place devant lui en bas de l'estrade, prenant la place des gardes impériaux déjà présent.

Quelques instants plus tard, à l'autre bout de l'estrade se fait entendre du remue-ménage, sur la droite de l'estrade. Des drapeaux arborant une grande croix noire gothique sont visibles et bientôt deux personnes montent sur l'estrade des officiels, à l'opposé du Maréchal de Tol Rauko. Il s'agit d'un homme blond en armure noire ouvragée, qui donne son bras à une femme, habillée d'une rouge rouge. Son visage est dissimulé par une capuche noire qui lui tombe bas sur le visage. Celle-ci s'assoit sur un siège tandis que le chevalier en armure noir reste debout un peu en arrière et que des chevaliers de l'inquisition prennent place devant l'estrade.

Alors que Yuri tente de mieux voir, il aperçoit que sous cette capuche, la femme porte un bandeau noir sur les yeux. Il interroge un homme âgé qui observe aussi la scène pour savoir qui est cette femme. L'homme le renseigne : il s'agit de la Grande Inquisitrice Justine, accompagnée de Jeremiah, un inquisiteur qui a toute sa confiance. Mais chose étrange, elle reste habituellement au Domaine, sur les terres de l'Eglise.

Des trompettes se font alors entendre, la place est bondée et le brouhaha se fait plus fort. L'impératrice Elisabeth fait alors son apparition suivi par le général de l'ordre du ciel et son protecteur Kisidan. Et quelques minutes plus tard, le Prince Lucanor Giovanni fait son apparition et monte sur l'estrade au côté d'Elisabeth. Celle-ci réclame alors le silence qui se fait alors. La jeune fille prend alors la parole. Le Prince Lucanor Giovanni lui a adressé une demande en mariage... qu'elle a accepté. Le Prince prend alors la parole et loue l'union de l'Empire avec son pays, certes petit, mais espère apporter tout son soutien à l'impératrice. Il lui fait alors un élégant baise-main et les aventuriers près de l'estrade peuvent voir l'émoi de la jeune adolescente de 17 ans devant le bel homme qu'est Lucanor, qui malgré ses 42 ans, en paraît une bonne dizaine de moins. Quand à Lucanor, sa bouche sourit mais ses yeux restent froid... Yuri remarque de son côté des membres de l'Alliance Azur qui semblent prendre la nouvelle avec inquiétude et colère. Ceux-ci cherchent bientôt à se frayer un chemin pour quitter la place.

C'est à ce moment que Cenariel et Hans remarquent séparément à deux endroits différents deux personnes encapuchonnées qui semblent tracer des signes dans les airs. Leur connaissance des arcanes magiques leur indiquent que ces deux personnes vont lancer un sort, un sort qui est tout sauf pacifiste. Cenariel et Zealot tentent d'attendre celui le plus près d'eux tandis que Hans tente de même avec celui qu'il a repéré, mais la foule les ralentit et bientôt, les mages lancent leur sort et l'estrade où se tenait l'impératrice et Lucanor explose dans un fracas assourdissant.

La populace se met alors à hurler, la panique s'installe et les gens cherchent à quitter la place. S'ensuit une monstrueuse bousculade où les gens tentent d'accéder aux rues permettant de quitter la place, tandis que Cenariel et Zealot cherchent à atteindre le mage qu'ils ont aperçu et qui se dirige maintenant vers le Quartier Blanc. Yuri de son côté repère aussi un mage et tente de lui courir après. Quand à Hans, un petit sort et hop, il envoie sur le mage qu'il a repéré de grandes armoiries accrochées sur le mur au dessus de lui, que le mage reçoit... en plein dans la figure et l'envoie directement dans la mort. Hans tente alors de se rapprocher du corps mais se fait happé par la foule qui fuit vers une rue parallèle. Pendant ce temps, Cenariel et Zealot réussissent à atteindre le mage, pour en découvrir un deuxième qui fuit dans la même direction, vers le Quartier Blanc. Cenariel attaque alors le mage le plus proche tandis que Zealot fonce sur l'autre mage et l'attaque dans le dos. L'attaque est si violente que la femme (car il s'agissait d'une femme) s'effondre. Cenariel finit par couper en deux son mage, l'envoyant ad patres. Quand à Yuri, après quelques bousculades et chute, il finit par rattraper la mage qu'il avait aperçu et l'assomme. Il réussit à apercevoir dans la cohue que la Grande Inquisitrice Justine s'était levée de son siège et s'occupait visiblement d'un autre mage. Cependant, d'autres mages ont sans doute réussi à s'enfuir...

La place finit par se vider petit à petit et Cenariel, Zealot et Yuri se retrouvent non loin de l'estrade et remarquent un tatouage sur les corps des mages morts ainsi que sur celui de la femme inconsciente.
Campagne Anima Yehudahah9
Hans finit par réussir à revenir sur la place de l'Ange (non sans mal!) et remarque la même chose sur le corps du mage qu'il avait repéré puis il se met bientôt à guérir les gens qui ont été blessé dans la panique grâce à ses talents magiques, qu'il utilise tout de même discrètement.

Alors que Cenariel, Zealot et Yuri commencent à fouiller les décombres de l'estrade, Kisidan surgit de sous les débris, laissant apparaître aussi Elisabeth, secouée mais intacte. Kisidan semble intact lui aussi. S'ensuit une discussion entre les aventuriers, Kisidan et Elisabeth. Kisidan a été témoin des aptitudes extraordinaires de Cenariel, Zealot, Yuri et Hans et les félicite de leur efficacité. Il remarque aussi le tatouage sur les corps des mages et semble s'assombrir. Il a juste le temps de dire que ce symbole est celui d'une organisation nommée l'Ordre de Yehudah.

C'est à ce moment que la Grande Inquisitrice Justine, accompagnée de Jeremiah, se manifeste. Elle salue l'impératrice et se félicite qu'elle soit saine et sauve. Puis, elle décrète que ces gens étant visiblement des hérétiques, c'est à l'Inquisition de se charger de l'enquête sur cet attentat raté. Elle récupère alors la mage inconsciente ainsi que les corps des autres mages et ajoute que bien entendu, elle communiquera les résultats de l'enquête à l'impératrice. Puis elle se retire, laissant une sensation désagréable à toutes les personnes qui ont été en sa présence.

Une fois Justine hors de portée d'oreilles, Kisidan confie aux aventuriers qu'il n'a pas confiance en Justine et qu'il charge officieusement les aventuriers d'une enquête parallèle à celle de l'inquisition. C'est à ce moment là qu'ils remarquent que le Prince Lucanor s'est décidé à réapparaitre, sain et sauf, parfaitement intact et semblant les avoir écouté sans se manifester jusqu'à maintenant. Il se contente juste d'enlever un peu de poussière de ses vêtements avant de s'inquiéter de la santé d'Elisabeth. Puis, il raccompagne Elisabeth vers le Quartier Blanc. Kisidan leur glisse alors qu'un membre de l'Ordre du Ciel, la garde personnelle de l'empereur les contactera le soir même dans leur auberge.

Et le soir même, nos aventuriers se réussissent avec le chevalier envoyé par Kisidan qui leur confie des informations complémentaires. L'ordre de Yehudah est un ordre de magiciens qui est censé avoir disparu depuis 300 ans. Ils prônaient la suprématie de ceux qui pratiquaient les arts magiques et que ceux ne maitrisant aucune magie n'étaient guère plus que du bétail. La dernière trace de l'ordre remonte il y a 300 ans en Illmora. Si ils décident de se rendre là-bas, ils devraient essayer de contacter Nicodémus Nicophélas, un vieil ami de l'impératrice et le conservateur en chef de la Grande bibliothèque d'Illmora. Le chevalier les informe aussi que la mage que Yuri avait réussi à assommer est malheureusement décédée entre les mains de la Grande Inquisitrice. Elle n'a pas résisté à l'interrogatoire. Jeremiah est aussi parti dès l'après-midi vers l'Illmora en zeppelin accompagné de chevaliers de l'inquisition. Il termine ensuite malicieusement en précisant que si jamais ils devaient se faire prendre notamment par l'inquisition, l'ordre du ciel, Kisidan et l'impératrice nieraient toute implication avec eux. Il leur laisse ensuite une bourse de 50 pièces d'or, pour les frais ainsi que des insignes de l'ordre du ciel, histoire de leur faciliter la tâche (mais n'oubliez pas, si jamais vous vous faites prendre... vous ne serez que de vulgaires voleurs d'insignes)

De son côté, Beno reçoit une missive de Lucanor lui-même, l'enjoignant de collaborer à cette enquête pour faire le jour sur cet ignoble attentat envers l'impératrice et sa personne.

To be continued...
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MessageSujet: Re: Campagne Anima   Campagne Anima Icon_minitimeJeu 8 Jan 2009 - 19:39

Chapitre 1 : Vers L'Illmora

Après le départ du chevalier de l'Ordre du Ciel, nos aventuriers s'interrogent sur le moyen le plus rapide d'aller en Illmora. La distance entre Archange et Hausser, la capitale de l'Illmora est beaucoup trop grande et un voyage à cheval prendra au moins une bonne semaine. Hors, l'inquisiteur Jeremiah est déjà parti. Mais parti comment d'ailleurs? En zeppelin tout simplement. Eureka se disent nos aventuriers, Le zeppelin Engelrazzer assure la liaison entre les deux capitales et il faudra juste compter 22 heures de voyage. Mais aussi 80 pièces d'or par tête ! Nos aventuriers font vite les comptes : il va falloir soit trouver un autre moyen, soit feinter pour monter à bord.

Beno a alors l'idée d'utiliser l'ordre de mission qu'il a reçu pour tenter de monter à bord sous prétexte d'une mission extrêmement urgente et importante (au final ce n'est pas si loin de la vérité). Si cela ne marche pas, et bien... cela va marcher n'est-ce pas? Le zeppelin part à 12h demain et il est temps d'aller se reposer.

Après une bonne nuit de sommeil, nos aventuriers se mettent en route de manière à arriver suffisamment en avance pour l'embarquement. Le zeppelin est enfin en vue et les réaction de nos aventuriers sont diverses : surprise, inquiétude (mais ça vole ce truc là?).

Mauvaise surprise, il y a des gardes partout avec, comble du luxe et du raffinement, des pistolets. L'embarquement vient à peine de commencer et les billets des voyageurs sont contrôlés. Deux petits stands sont un peu à part du « commun des mortels » pour accueillir les premières classes. Beno, Cenariel et Cornelius s'approchent alors des deux charmantes hôtesses chargées d'accueillir les premières classes tandis que Yuri, Zealot et Hans essaient de voir discrètement si il est possible d'accéder aux cales. Mais manque de chance, celles-ci sont aussi étroitement surveillées.

Beno et Cenariel arrivent à persuader les deux jeunes hôtesses qu'ils sont chargés d'une mission par le Prince lui-même (avec la lettre de Beno comme preuve) et qu'il fallait IMPERATIVEMENT qu'ils aient des places dans ce zeppelin. Après quelques palabres (et des jets réussis ^^), ils réussissent à obtenir six places en seconde classe sans débourser le moindre sous (les premières classes étant complètes).

Une fois dans le zeppelin, celui-ci décolle (avec quelques effets secondaires désagréables pour Cornelius, peu habitué à voler). Le temps est un peu long, mais interrompu par de délicieux repas servis par de charmantes hôtesses. L'accès aux premières classes est malheureusement gardée (au grand désespoir de certains) et nos aventuriers se contentent de l'immense salon qu'est la seconde classe. Ils s'installent dans un des « carrés » (quatre confortables sofas entourant une table basse) qu'ils partagent avec une femme et son enfant et un homme assez distingué. Hans part discuter avec un garde sur ces fameux pistolets qu'ils portent tandis que les autres discutent entre eux. Bientôt la nuit tombe et nos aventuriers s'endorment petit à petit.

Le lendemain matin, après un petit déjeuner copieux, les hôtesses annoncent que l'arrivée à Hausser est imminente. Alors que nos aventuriers finissent de dévorer croissants et autres viennoiseries, Beno remarque que l'homme distingué a le tatouage d'un oiseau, sans doute d'un corbeau, sur un de ses poignets.

Après avoir débarqué à Hausser, nos aventuriers décident de se diriger vers la Grande Bibliothèque de l'Illmora dont Nicodémus Nicophélas est le conservateur en chef. Mais une fois arrivé sur place et après avoir pris quelques renseignements auprès d'étudiants, ils apprennent que Nicodémus est chez lui, très malade. Ils se font indiquer sa maison, ce n'est pas loin et ils s'y dirigent.

Le majordome leur ouvre et leur confirme que Nicodémus est souffrant. Il ne peut les recevoir, mais il va prévenir Bérangère, la petite-fille de Nicodémus, qu'ils sont là. Quelques minutes plus tard, une jeune femme habillée très simplement se présente : il s'agit de Bérangère et elle s'occupe de son grand-père malade. Devant les questions de nos aventuriers, elle explique qu'elle a fait venir de nombreux médecins au chevet de Nicodémus mais qu'ils ont été incapables de faire quoique ce soit, mis à part lui prescrire d'inutiles potions à ingérer. Elle ne lui donne plus d'ailleurs, cela ne fait que le rendre plus malade selon elle. Elle ajoute que Nicodémus a beaucoup de visites en ce moment, un inquisiteur étant venu hier pour parler avec lui, mais elle l'a congédié, son grand-père étant trop faible pour le recevoir. Mais cet inquisiteur, Jeremiah, a précisé qu'il reviendra aujourd'hui.

Hans, Cornelius et Cenariel demandent alors à examiner le vieil homme, se demandant si il s'agit d'une maladie ou d'autre chose et surtout pour essayer de lui poser des questions avant que Jeremiah ne se décide à revenir. Bérangère est réticente mais finit par accepter. Elle les conduit dans la chambre de Nicodémus. Celle-ci est sombre, mal aérée, sentant la maladie. Hans demande alors à Bérangère de lui montrer les remèdes prescrits par les médecins, qui se trouvent dans la cuisine, pour laisser ainsi le champs libre à Cornelius et Cenariel d'user de leur pouvoir pour examiner le vieil homme.

Leur diagnostic est rapide et sans appel : Nicodémus souffre d'empoissonnement. Ils purgent promptement son organisme du poison et se préparent à interroger le vieil homme qui semble aller beaucoup mieux quand on les avertit d'en bas : Jeremiah et deux chevaliers de l'inquisition se dirigent droit sur le manoir de Nicodémus.

Panique dans la demeure, certains veulent s'enfuir par le jardin tandis que d'autres veulent voir ce qu'il veut, mais il est trop tard. L'inquisteur frappe à la porte et le majordome lui ouvre alors que presque tout le groupe tente de s'enfuir par le jardin et que Cenariel, plantée au milieu du hall, décide de l'attendre et de discuter avec lui. Mais la discussion n'a même presque pas eu lieu, car passé la surprise de Jeremiah de voir Cenariel (qu'il reconnaît), Bérangère se jette sur lui en criant que ces gens sont des hérétiques et veulent du mal à son grand-père.

S'ensuit alors une grande bataille, où tous finissent pas se jeter dans la mêlée. Cenariel affronte Jeremiah tandis que Beno doit se démener entre un des chevalier et une Bérangère hystérique qui s'accroche à son dos. D'ailleurs, celle-ci semble bien cacher son jeu car Beno sent qu'elle a tenté de le blesser magiquement. Zealot et Yuri s'occupent quand à eux de l'autre chevalier. La bataille fait rage et Hans décide de déplacer magiquement le tapis situé sous les pieds des combattants. S'ensuit de magnifiques chutes et quelques instants plus tard la mort des chevaliers et enfin de Jeremiah.

Bon, il faut maintenant se débarrasser de ces corps, qui finissent enterrer sous le potager du jardin de Nicodémus tandis que Bérangère se fait promptement ligoter. En la fouillant, ils découvrent qu'elle porte le tatouage de l'ordre de Yehudah! Elle se fait alors interroger en bonne et due forme. Nos aventuriers apprennent alors qu'elle travaille à la Grande Bibliothèque et qu'elle s'occupe des ouvrages « sensibles » que l'Illmora se garde bien de montrer à l'inquisition. Elle a été approché récemment par l'ordre de Yehudah, s'y est fait intégrer. Elle y a vu là un moyen de se débarrasser de son grand-père et d'hériter du manoir et de sa fortune. Elle leur cite des noms de la cellule de l'ordre qui compte une douzaine de personnes : Armand du Pléas, Silas Meyer, Caroline Anderson, Harold Von Hoffman et enfin Marguerite de la Tour, le leader de la cellule. Bérangère leur apprend qu'ils tiennent souvent des réunions et que l'heure et le lieu lui était contacté par coursier, toujours le même.

Quand à Nicodémus, passé la tristesse et la surprise d'apprendre que sa petite-fille voulait l'empoisonner et était membre de l'Ordre de Yehudah, il leur apprend que le quartier général de l'ordre il y a 300 ans se situait près d'un petit village nommé Damélite. Coïncidence, Marguerite de la Tour possède une résidence dans ce village.

Une fois l'interrogatoire terminé, nos aventuriers ne s'embarrassent pas et liquide promptement Bérangère qui finit avec Jeremiah et les deux chevaliers sous le potager.

To be continued...
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